Oggi in una pausa (forzata) dai miei vari lavori mi sono messo a fare una catalogazione dei miei vari progetti, scoprendo di avere all'attivo poco meno di settanta giochi in vari gradi di sviluppo O_o Tra questi c'erano alcune idee rimaste allo stadio iniziale che meriterebbero forse di essere portate avanti (a dire il vero ce ne sono parecchie che vorrei portare avanti, ma non ho ancora giornate di 48 ore e abilità grafiche magicamente sviluppatesi durante la notte per alcune cose da fare). Una era Halloween, un gioco per famiglie basato sul bluff che recentemente mi era tornato in mente con alcune piccole variazioni.
Si gioca con due mazzi: Un mazzo “Dolcetti” che contiene dolcetti di diverso valore, ma anche alcune mefitiche cattiverie come le terribili caramelle all'aglio e i gambi di sedano che fanno tanto bene. Questo mazzo viene interamente distribuito tra i giocatori a inizio partita.
Un mazzo “Bambini”, che contiene, appunto, dei bambini (ognuno con un valore) e dei mostri veri (senza valore ma con una “regola”). Questo mazzo è comune e viene messo al centro del tavolo.
A turno, ogni giocatore pesca una carta dalla cima del mazzo, tenendola coperta, e sceglie un altro giocatore a cui rivolgere il famigerato “Dolcetto o Scherzetto”, chiedendogli un dato numero di carte, che può essere quello indicato sulla carta che ha pescato, ma può anche essere un bel bluff (specie se la carta è un mostro). Il giocatore interpellato può consegnare il numero di carte richiesto (dolcetto) o rifiutarsi di farlo (scherzetto). Nel primo caso, la carta Bambino viene scartata senza essere vista, il giocatore che l'aveva pescata si prende i dolcetti e si passa avanti. Nel secondo caso, la carta va rivelata e c'è una di tre possibilità: – il valore che era stato chiesto corrisponde al valore della carta, nel qual caso il giocatore che si è rifiutato di dare i dolci subisce una penalità (che non so che sia) – il valore che era stato chiesto NON corrisponde al valore della carta, nel qual caso il giocatore che ha bluffato subisce una penalità (che non so che sia) – la carta è un Mostro, e il giocatore che non gli ha dato i dolci subisce la penalità riportata come regola sulla carta stessa
scusa, il gioco in se non mi pare male… ma sono rimasto colpito da:
poco meno di settanta giochi in vari gradi di sviluppo
in quanto tempo hai prodotto 70 giochi?
Uhm… nello specifico questi sono degli ultimi sette anni scarsi, di tutto ciò che ho fatto prima non ho traccia né memoria purtroppo (per quanto per lo più si trattasse di mezze schifezze, anche se qualcosa di carino c'era).
Uhm… nello specifico questi sono degli ultimi sette anni scarsi
Quindi io che in meno di un anno ho in archivio: a) 2 prototipi in playtest b) 1 regolamento scritto in attesa di costruzione del prototipo c) 8 idee con ipotesi di meccanica e ambientazione scritte in attesa di tempo per svilupparle sono abbastanza in media…
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
Uhm… nello specifico questi sono degli ultimi sette anni scarsi
Quindi io che in meno di un anno ho in archivio: a) 2 prototipi in playtest b) 1 regolamento scritto in attesa di costruzione del prototipo c) 8 idee con ipotesi di meccanica e ambientazione scritte in attesa di tempo per svilupparle sono abbastanza in media…
hai mai pensato di unirne qualcuno ? insomma, con 70 lavori in attivo, molto probabilmente hai messo moltissime cose in cantiere….e non le hai terminate solo perche' arrivi in punti “morti”. Di alcuni non ti piace la trama di fondo, di altre sei bloccato sulla mole di pezzi in gioco etc. Pero' sicuramente ci saranno ottimi spunti in molti dei 70 …. Tipo, la tua meccanica di condivisione delle risorse magari puoi applicarla ad altri tuoi giochi pensati anni fa….
Te lo dico perche' sviluppando ghiochini online per forum, spesso mi rendo conto che programmarlo da zero per arrivare step by step a 100 e come lo vorrei e' molto piu' difficile che puntare ad avere 100 fin dall'inizio….specialmente modificarlo in corsa….bisogna mettere le mani su troppi punti E potendo tornare indietro lo rifarei in modo molto diverso, sicuramente piu' dinamico. Arrivando a te, il mio problema forse e' anche un po' il tuo: vorresti arrivare a 100 …arrivi al punto 90 partendo da zero e avanzando di 1 in 1….Mettere mano a quel 90 e modificarlo per finirlo e' troppo….e li lasci in sospeso…..
hai mai pensato di unirne qualcuno ? insomma, con 70 lavori in attivo, molto probabilmente hai messo moltissime cose in cantiere….e non le hai terminate solo perche' arrivi in punti “morti”.
In realtà no… ; Di solito i motivi per cui mi areno sono principalmente due: – ho finito i concetto dell gioco ma devo prototiparlo e non ho genio di mettermi a fare il prototipo – mi è venuto in mente un altro gioco e ho iniziato a lavorare a quello Salvo il caso in cui ho un concetto embrionale e poi non ho avuto modo di svilupparlo oltre
Alla fine credo che molte cose che hai fatto in seguito potresti usarle per giochi “precenti”…. Provaci….a rivederli inserendo concetti / idee “nuovi” Se ci pensi l'ambientazione puoi variarla ….etc….e unirne alcuni…o alcune idee…
– mi è venuto in mente un altro gioco e ho iniziato a lavorare a quello
Se può aiutarti io, che ho poco tempo a disposizione, faccio così… Quando arrivo ad un certo livello di sviluppo del gioco mi dedico solo a quello e playtesto tendenzialmente solo quello, indipendentemente da tutte le idee che mi vengono.
Attualmente sto lavorando su due giochi, Magellano e Rainforest che ho portato a IDEAG Mantova, ma uno è di sole carte, quindi abbastanza semplice da gestire e modificare a secondo di ciò che emerge dai playtest.
Nel mentre mi sono venute già 3 buone idee (o almeno così penso io), ma le ho scritte (3/4 pagine di word per dire che idea ho, come penso di svilupparla e come risolvere le prime problematiche che immagino possano sorgere) e messe da parte. Fino a quando non considero quasi terminato il percorso dei primi due giochi non mi metto nemmeno a fare il prototipo (considera che di queste idee per una ho già scritto tutto il regolamento e fatto anche una bozza di tabellone, non stampato, solo abbozzato sul pc).
Il rischio di cui mi sono reso conto subito infatti è la fuga di idee… penso un gioco, lo abbozzo, verifico un primo regolamento, magari faccio anche un primo prototipo… poi mi viene un'altra idea, la abbozzo, magari scrivo un regolamento, provo a fare un prototipo… poi mi viene un'altra idea… Così fancendo di fatto non concluderei mai nulla, non riuscirei a portare avanti nessun progetto e correrei anche il rischio di arrivare ai playtest con una mezza schifezza che non funziona bene e che non dà le giuste sensazioni ai giocatori.
Ti garantisco che a fare così faccio molta fatica perchè istintivamente correrei dietro ad ogni idea che mi viene… ma mi sono accorto che per la buona riuscita dei prototipi su cui sto lavorando è inevitabile.
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
eh….ma questo risolve il problema da ora in avanti…. Per il regresso…. ???? e' impensabile buttare al vento i mesi passati dietro ai 70 lavori….ma e' impensabile anche finirne 70….. Se prende il meglio come idee, soluzioni di ognuno…..riesce a concentrale in una dozzina di giochi…..almeno non butta anni di lavoro…
– mi è venuto in mente un altro gioco e ho iniziato a lavorare a quello
Se può aiutarti io, che ho poco tempo a disposizione, faccio così… Quando arrivo ad un certo livello di sviluppo del gioco mi dedico solo a quello e playtesto tendenzialmente solo quello, indipendentemente da tutte le idee che mi vengono.
Il problema è che io passo da “gioco che non esiste” a “gioco completo da prototipare e testare” in tempo quasi inesistente, poi mi fermo lì. I giochi che restano in uno stato “ibrido” e che poi accantono a causa di altre idee sono di solito quelli con una grossa componente di regolamentazione interna (tradotto: quelli con carte che contengono regole o effetti specifici, ad esempio, per cui pur avendo finito la struttura del gioco bisogna progettare tutte le carte e simili, e non si riesce a farlo in una sola seduta). Ma il problema veramente serio è quello dei prototipi, ho giochi finiti che penso siano anche carini ma non riesco a mettermi a prototiparli.
In quanto a unire idee per ottenere altre idee… il punto è che proprio non ho bisogno di altre idee, ne ho già troppe così A volte succede anche quando ho dei concetti senza casa che finiscono per unirsi in un terzo concetto. Rare volte ho riutilizzato per un gioco una meccanica pensata per un altro (o riutilizzato un'ambientazione/criterio con una meccanica del tutto diversa da quella originaria) perché il più delle volte quando ho un concetto poi lo sviluppo e una volta sviluppato è un gioco, o lo sarebbe se mi decidessi a dargli forma, non avrei motivo di riciclarlo.
eh….ma questo risolve il problema da ora in avanti…. Per il regresso…. ???? e' impensabile buttare al vento i mesi passati dietro ai 70 lavori….ma e' impensabile anche finirne 70….. Se prende il meglio come idee, soluzioni di ognuno…..riesce a concentrale in una dozzina di giochi…..almeno non butta anni di lavoro…
Eh ma 50 dei 70 sono finiti Una parte è anche completa, il resto andrebbe prototipato e testato.
Il problema è che io passo da “gioco che non esiste” a “gioco completo da prototipare e testare” in tempo quasi inesistente, poi mi fermo lì. … Ma il problema veramente serio è quello dei prototipi, ho giochi finiti che penso siano anche carini ma non riesco a mettermi a prototiparli.
Allora mi sa che l'unica soluzione è cercare qualche amico che ti aiuti… ho visto parecchi autori lavorare in team da 2/3 persone… cerca qualcuno e dividetevi i compiti: tu fai il creativo, un'altro si occupa di realizzare la veste grafica e magari verificare la coerenza con l'ambientazione e un terzo che si occupa di realizzare prototipi e seguire i playtest…
Può essere un'idea?
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
Allora mi sa che l'unica soluzione è cercare qualche amico che ti aiuti… ho visto parecchi autori lavorare in team da 2/3 persone… cerca qualcuno e dividetevi i compiti: […] Può essere un'idea?
Ripensandoci, il sistema ho UNA carta e chiedo a UN giocatore a mia scelta è problematico. Da un lato ho giocate obbligate e non mi conviene bluffare se non sono proprio costretto. Dall'altro è possibile che ci si accanisca contro un dato giocatore, che se poi resta senza dolcetti che fa? Un'idea che mi è venuta è trasformare la cosa in un DoS collettivo. Intanto, gioco con 3 (o più?) carte per turno, per cui scelgo cosa giocare dalla mano anziché andare con quello che mi capita sul momento. Seconda cosa, io giocatore gioco la mia carta coperta, dichiaro Dolcetto o Scherzetto e il valore. Tutti gli altri giocatori mettono uno dei loro dolcetti nel mezzo, coperto (o si rifiutano di farlo). Fatto questo, i dolcetti vengono mescolati e rivelati. A questo punto non si va più sulla quantità di carte dolcetto ricevute ma sul valore effettivo, e se non viene coperto quello richiesto si passa allo scherzetto. E il bluff che fine fa? Beh, nel momento in cui un giocatore rifiuta di cedere un dolcetto sta automaticamente mettendo in dubbio la dichiarazione iniziale, per cui il giocatore di mano DEVE rivelare la carta giocata. Se aveva bluffato perde, e chi ha scoperto il bluff si prende il piatto. Se NON aveva bluffato, chi ha rifiutato di pagare subisce, ma il round continua e gli altri possono giocare normalmente, tentando di coprire il valore necessario. Così facendo, nel mazzo dei bambini si potrebbe aggiungere qualche carta speciale che, rivelata al momento giusto, protegge chi la possedeva da uno scherzetto. In questo modo qualcuno potrebbe anche sabotare un giro di proposito, sapendo di essere immune, per creare danno agli altri.
Cérto
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