ordine delle azioni condiviso

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  • #2886
    Khoril
    Moderatore

    i giocatori fanno parte di una comunità e solo il capo (il caso) decide l'ordine della attività della comunità per quella settimana. quindi esiste un set di azioni mescolate e ordinate in una fila comune (come gli eventi de Nell'anno del dragone di Feld).

    per ogni azione, in ordine stabilito (da sinistra a destra per esempio), i giocatori scelgono se svolgerla o meno (il costo delle azioni potrebbe essere crescente, bho).

    se il giocatore salta una delle azioni prende in cambio qualcosa, altrimenti la esegue.

    finita la settimana (tutte le azioni sono state superate, eseguendole o saltandole) c'è un nuovo rimescolamento delle azioni

    problema, i giocatori potrebbero ritrovarsi a fare le stesse scelte, perchè le azioni sono comuni e nello stesso ordine.

    soluzioni:
    – situazione di partenza differente (edifici, risorse, poteri personali)
    – il primo giocatore cambia di continuo e sceglie lui se effettuare o meno un'azione, se il giocatore di turno la effettua tutti pagano a lui per svolgerla, se il giocatore non la effettua gli altri pagano alla banca.

    suggerimenti per altre soluzioni poco contorte?

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    #30977
    Plautus
    Partecipante

    A prescindere dalle soluzione che proponi, che sono utili (la prima è praticamente indispensabile), penso che potrebbe essere più interessante se ogni giocatore potesse decidere non solo se svolgere o meno l'azione, ma anche “quante volte svolgerla ” o “in che misura” svolgerla.
    Es. se ognuno ha un set di carte di vario valore, tante quante sono le azioni; alcune valgono 0; il giocatore deve giocare una di queste carte in riferimento all'azione corrente. In questo caso un'idea interessante sarebbe aggiungere a queste stesse carte anche un numero che indica l'ordine di turno nell'esecuzione dell'azione.
    Oppure: il giocatore ha una valuta da spendere, es. moneta, e con essa può pagare ciascuna azione per variarne l'effetto; ovviamente dovrà gestire la quantità di valuta da spendere per ogni azione, per non trovarsi a secco.

    Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!

    #30979
    maestrozappa
    Partecipante

    io suggerirei di rendere le meccaniche alla base più fluide, in modo che l'effetto delle azioni non sia scontato.

    mi spiego meglio con un esempio:

    azione “semina”, si prendono i gettoni 'semi' dal granaio e si mettono nel proprio campo. il granaio ha un numero finito di semi.

    adesso non so come si potrebbe giustificare, ma mettiamo che la regola della “semina” dice: pianta tanti semi quanti ne ha piantati il giocatore precedente, + 1.

    stando così le cose, decidere di seminare può avere effetti abbastanza imprevedibili. per chi pianta nelle prime fasi, poco importa se il giocatore dopo di lui prende un seme in più; ma se tutti scelgono di prendere, gli ultimi potrebbero piantare parecchio, e magari svuotare il granaio (scatenando effetti secondari che potrebbero avere una certa importanza nel gioco). a quel punto i primi nel turno potrebbero decidere di 'passare' per evitare che gli ultimi abbiano un vantaggio troppo elevato.

    in generale, se riesci a mettere meccanismi di bilanciamento anche semplici, ma che ti giocano in maniera bastarda feedback sia positivi che negativi, può pure darsi che non ci sia bisogno di parecchie altre modifiche al gioco in generale. del tipo: tira tira, che ce n'è per tutti. ma occhio a come tiri, o a quanto tirate, che gli ultimi potrebbero sbancare.

    anche l'idea di un setup diverso per tutti i giocatori può essere aggirata: se fai in modo che con le prime 2-3 mosse, gestite in questa maniera, i giocatori arrivino ad acquisire caratteristiche abbastanza diversificate, di fatto ottieni proprio un setup diversificato. però deciso dinamicamente dai giocatori, e non dal regolamento “a tavolino”

    [EDIT] chè forse m'è sfuggito un dettaglio: l'esecuzione delle azioni, è in simultanea o un giocatore alla volta?

    Ancora tu!!

    #30980
    Khoril
    Moderatore

    grazie per le osservazioni. l'esecuzione delle azioni sarà una alla volta. il gioco su cui adesso penso di applicarlo è un city building vediamo come posso evolverlo:

    in centro al tavolo ci sono 7 mazzi raggruppati per tipologia di edifici. ogni mazzo interagisce con uno o due altri mazzi. esempio: gli edifici industriali in genere fanno punti per gli edifici commerciali già costruiti. e via così in un intreccio non lineare.

    mettendo le 7 azioni (tipologia di edifici) mescolate una in fila all'altra il giocatore di turno deve decidere se costruire la tipologia di edificio indicato dall'azione.
    – se non lo fa passa il turno e il primo giocatore alla sua sinistra che non abbia ancora costruito prende la decisione sull'azione successiva.
    – se esegue l'azione pesca da 1 a 3 carte, ne costruisce una e mette scoperte sul tavolo le altre (se ce ne sono). gli altri giocatori, a partire da quello a sinistra possono costruire per quel turno uno degli edifici scoperti.

    la fase termina quando tutte e 7 le carte azione sono state valutate (eseguite o passate), si rimescolano e comincia un nuovo turno.

    #30983
    neroneilnero
    Partecipante

    Ok Khoril, questo è il mio settore ;-)

    Ma quale sarebbe lo scopo del gioco? costruire piu degli altri?
    Quando finisce il gioco?

    Potresti pensare di inserire altre carte azione da rimischiare ad ogni turno con quelle del turno precedente?
    ad esempio carte che ostacolino l'azione dell'avversario che viene dopo di te?

    Puoi postare le azioni attualmente possibili?

    Come autore di giochi non puoi mancare all'edizione nazionale di Autori in Gioco a Roma - incontro tra autori, editori e pubblico, ogni anno in Marzo.
    Visita il sito www.autoriingioco.it per maggiori informazioni.

    Marco Piola Caselli

    #30984
    Khoril
    Moderatore

    Ma quale sarebbe lo scopo del gioco? costruire piu degli altri?
    Quando finisce il gioco?

    ottieni punti quando costruisci un edificio, in relazione a tutto ciò che c'è di costruito sul tavolo. esempio: costruisco un edificio residenziale che mi dice prendi 1pv ogni edificio industriale con il simbolo “quartiere rosso”
    finisce dopo un numero preciso di turni, con la vittoria di chi ha più punti.

    Potresti pensare di inserire altre carte azione da rimischiare ad ogni turno con quelle del turno precedente?
    ad esempio carte che ostacolino l'azione dell'avversario che viene dopo di te?

    no, direi che non rientra nello stile del gioco. se poi conti che non hai il controllo diretto su quello che potrai fare diventa un inferno.

    Puoi postare le azioni attualmente possibili?

    al momento vorrei che fossero solamente la costruzione dei 7 tipi di edificio, niente altro

    #30985
    neroneilnero
    Partecipante

    dunque… non voglio portarti a stravolgere il gioco ma non ne conosco le meccaniche e questo rende difficile dare una qualunque idea.
    Pensando che i giocatori rappresentino dei costruttori mi viene in mente di proporti:
    la possibilità di aggiungere l'azione di vendere l'immobile e l'azione di darlo in locazione, chiudendo la vittoria con il giocatore che avrà maggiormente capitalizzato e investito il suo patrimonio.
    Potresti aggiungere risorse del tipo materiali pregiati che avcrescano il valore degli immobili?
    Potresti partire da terreni edificabili in vendita e azioni del tipo ottieni licenza, assumi operai, avanza lavori, completa lavori, vendi edificio, affitta edificio?
    Ogni azione ti costerà soldi che però ti rientreranno alla vendita o alla locazione…

    Come autore di giochi non puoi mancare all'edizione nazionale di Autori in Gioco a Roma - incontro tra autori, editori e pubblico, ogni anno in Marzo.
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    Marco Piola Caselli

    #30986
    Khoril
    Moderatore

    l'idea è di lavorare su un filler che sia solo “pesca” o forse calza più “draft”. al tuo turno devi solo decidere se cercare la carta giusta tenendo conto di quello che c'è sul tavolo o passare. l'implicazione è: se pesco altri giocatori forse accederanno a quel mazzo, ma io sicuramente non avrò accesso agli altri.

    #30987
    neroneilnero
    Partecipante

    Puoi postare le 7 carte?

    Come autore di giochi non puoi mancare all'edizione nazionale di Autori in Gioco a Roma - incontro tra autori, editori e pubblico, ogni anno in Marzo.
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    Marco Piola Caselli

    #30988
    Khoril
    Moderatore

    I sette mazzi/edificio sono:

    residenziale, industriale, commerciale, religioso, militare, pubblico, storico

    al momento non ho una mappa delle relazioni con “chi fa punti con cosa”

    #30989
    Khoril
    Moderatore

    La regola è che quando costruisco un edificio calcolo i punti per tutti gli edifici sul tavolo che rispettano la regola, quindi prima indicherò l'edificio da costruire, poi dopo una freccia, gli edifici presi in considerazione. di seguito la mappa delle relazioni:

    residenziale -> industriale

    industriale -> commerciale

    commerciale -> residenziale

    pubblico -> industriale, residenziale, commerciale (sui differenti aspetti quartiere, materiale di costruzione, numero di piani)

    religioso -> pubblico, storico

    storico -> militare

    militare -> religioso

    + una ventina di altre carte miste (sempre divise in genere di edifici) che danno punti istantanei o variano un po' queste regole

    #30990
    maestrozappa
    Partecipante

    senti se ti piace quest'idea:

    se ci sono 10 negozi di saponi, e decido di costruire 500 fabbriche di sapone, ci sarà un invenduto e quindi un danno economico; se il rapporto è invertito, i negozi di sapone cominciano a fallire e ne deriva uno shock per il mercato, che eventualmente mi si ritorce contro.

    dato che l'introito punti di ogni edificio dipende da altri edifici, potresti definire un range di quantità di edifici che mi danno un punteggio positivo a piazzarne altri.

    esempio: l'industriale e il commerciale. diciamo che ogni industria sta bene con 4 negozi. quindi quando piazzo l'industria, con 4 negozi faccio '7', con 2 o 3 faccio '5', meno di 2 o più di 3 faccio pochi punti o addirittura scateno qualche effetto negativo per me e per gli altri.
    si può vedere un modo per calcolare meglio tutte le interazioni, per esempio quando metto l'industra faccio (tot negozi / tot industrie), e QUEL numero dev'essere vicino a 4. o magari all'ingresso di un'industra, i negozi che ne beneficiano vengono “tappati”, come il mana a magic, e in base a quanti ne tappi vedi che succede. possono poi restare tappati in maniera indefinita, o stapparsi in parte per un qualche effetto in gioco.

    se fai dipendere ogni edificio da tutti gli altri, e ti giochi bene questi “range” di valori in modo da incastrarli in maniera cattiva, forse ne esce qualcosa.

    che so, chi gioca l'industria può essere interessato a lasciare il “rapporto” coi negozi a 4, e al contempo a ridurre il pubblico a 1; il residenziale può avere come obiettivo alti sia il commerciale che il pubblico; il religioso, poco commerciale e tanto storico…

    insomma, un tiro alla fune. a seconda di quello che giochi al momento vai a spostare un equilibrio buono per altri, che saranno interessati a cambiare di nuovo, e via dicendo.

    sinceramente: che ne pensi?

    Ancora tu!!

    #30991
    XtremeGame
    Partecipante

    c'era qualcosa di simile alla tua idea (meccanica core) in un gioco sconosciuto e web published su bgg. il gioco dura 21 “round”.
    All'inizio di ogni Round il primo giocatore (il capitano) sceglie un'azione tra quelle disponibili, e tutti a seguire possono effettuarla, fino a che un giocatore, stufo, invece di compiere l'azione decide di passare al round successivo in  cui egli sarà il Capitano! (e potrà dunque scegliere lui l'azione….)

    #30992
    maestrozappa
    Partecipante

    a leggerla così, mi sembra che anche Oriente della da vinci game abbia qualcosa di lontanamente paragonabile… perlomeno in questa cosa del “personaggio più importante” che passa spesso di mano. ma forse ho fatto un paragone un po' esagerato

    Ancora tu!!

    #30994
    XtremeGame
    Partecipante

    si, molto vagamente, gli somiglia…
    Ne possiedo una copia e lo reputo un gioco orrendo e molto poco playtestato….

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