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  • #4157
    LauLau
    Partecipante

    Ciao a tutti, vi piacerebbe un gioco di ambientazione fantasy in cui, all'interno di una sorta di “arena”, i giocatori divisi in due squadre, una rossa e una blu si affrontano senza esclusione di colpi? Bhe, vi presento PVP HERO!

    Lo scopo del gioco è ottenere 20 punti Vittoria. I punti si possono ottenere in due modi:

    -Player Kill. Ossia sconfiggendo un personaggio della squadra avversaria, si ottengono 2 pV.
    -Punto di Controllo. Nell'arena vi sono dei punti di Controllo in cui se vi trovate all'interno all'inizio o alla fine del turno e non è contestata dalle presenza di personaggi rivali allora potete issare la bandiera del vostro colore e questo vi farà ottenere 3 pV. se avete una o più bandiere issate e nessun avversario le ha buttate giù vi beccate 1pV alla fine di ogni turno per bandiera del vostro colore.

    Ok, spiegato come si vince passiamo a come si gioca. La strategia non va sul sottile, basta picchiare a destra e a manca sperando in buon tiro di dadi ed il gioco è fatto. Via così, ignorante giusto per sfogarsi un pò.. no dai seriamente forse c'e' un pò di più.. forse :)

    Il gioco prevede che i giocatori, da 2 fino a 8, si dividano in due squadre, una con la casata Blu e una con la casata Rossa (evviva la fantasia). Dopo aver formato le squadre ogni giocatore sceglie una classe di eroe tra quelle elencate: Guerriero, Paladino, Campione, Assassino, Mago, Ranger, Ingegnere, Necromante.

    Ognuno di questi Eroi ha un ruolo tutto suo nella squadra, chi picchia, chi curo, chi difende, chi da supporto, chi attacca a distanza, etc.
    Dopo aver scelto il proprio eroe il giocatore sceglie per lui un arma da utilizzare, ogni eroe ha l'opzione di scegliere tra due o tre armi, ad esempio la classe del Guerriero può scegliere tra Spadone, Martello o Spada e Scudo.
    Dopo aver scelto la propria arma il giocatore poi prende il mazzo Abilità relativo alla propria classe e selezione per il suo personaggio 3 carte abilità.
    Queste carte Abilità oltre ad essere molti utili nel gioco servono a rendere unico e speciale il vostro Eroe, considerate che ho previsto circa una decina di carte per classe quindi i giocatori possono sbizzarrirsi su come settare il proprio Eroe, che risulterà sempre diverso e invoglierà il giocatore a sperimentare sempre combinazioni nuove di partita in partita.

    L'ambientazione del gioco è un fantasy goliardico, i personaggi si trasformeranno, lanceranno fulmini, saette, uragani, faranno balzi, i loro colpi spaccheranno il terreno etc. il tutto grazie alle abilità.

    Che altro dire.. ah si, ogni personaggio avrà un pool di 8 punti fatica, serviranno per eseguire azioni, ad esempio un punto fatica per muoversi, un punto fatica per attaccare, anche le abilità costeranno punti fatica, non c'e' un limite di punti fatica che puoi spendere nel tuo turno ma attenzione che se rimani senza diventi esausto e salti il prossimo turno.
    Come ripristinare i punti fatica? Semplice, ne guadagni 1 alla fine del tuo turno oppure diventi esausto e poi ritorni ad averne 8.

    Quindi nel mio turno posso anche spendere un singolo punto Fatica ad esempio per muovermi e poi passare, oppure spenderne 3, 4 5 o tutti..

    A voi la parola e vi prego non fucilatemi, magari è una gran boiata ma io credo sia divertente e confido nel vostro auto per miglioralo.

    #42342
    giak81
    Partecipante

    nel contesto nulla di originale, ma penso (dalla mia poca esperienza) che potrebbe uscirne un buon prodotto, anche se non conosco le meccaniche del gioco e la parte strategica che dici ci possa essere.
    Così su 2 piedi direi che 1 punto fatica recuperato a turno mi sembra tanto poco in confronto a stare fermi 1 turno e riprenderli tutti, ma non avendo presente tutto il resto magari mi sbaglio.

    Siate scrittori della vostra vita, non semplici lettori

    #42344
    LauLau
    Partecipante

    Allora aspè che quoto :D

    anche se non conosco le meccaniche del gioco e la parte strategica che dici ci possa essere.

    Bhe di strategia non c'e' ne molta, credo che un purista german vomiterebbe sulla plancia se vi giocasse.. ad ogni modo un ruolo strategico è ricoperto dalla scelta delle carte Abilità, dal gioco di squadra e dalla gestione oculata dei punti Fatica.

    Così su 2 piedi direi che 1 punto fatica recuperato a turno mi sembra tanto poco in confronto a stare fermi 1 turno e riprenderli tutti, ma non avendo presente tutto il resto magari mi sbaglio.

    E' vero che se esaurisci i punti fatica diventi esausto, perdi un turno e il successivo ritorni bello fresco ma considera che nel 90% dei casi restare Esausto e quindi immobile per un intero turno significa essere in balia dell'avversario che si accanirà su di te inerme per fare punti vittoria quasi sicuri.

    #42341
    LauLau
    Partecipante

    Scusate nessun altro vuole dire la sua? E' così pessimo? :)
    Mi piacerebbe condividere il materiale con voi per capire se potrebbe funzionare e magari ricevere pure una piccola mano di aiuto :)

    #42350
    giak81
    Partecipante

    Penso che nessun altro ha risposto perchè molti erano impegnati a IDEAG Roma, vedrai che nei prossimi giorni vedrai rifiorire il forum

    Siate scrittori della vostra vita, non semplici lettori

    #42352
    CMT
    Partecipante

    Scusate nessun altro vuole dire la sua? E' così pessimo? :)
    Mi piacerebbe condividere il materiale con voi per capire se potrebbe funzionare e magari ricevere pure una piccola mano di aiuto :)

    Ora come ora quello che hai scritto è un po' troppo generico per poterne avere un'opinione, somiglia un po' ad altri giochi esistenti.
    La cosa insolita (e che non mi convince) è che se spendo meno dei miei punti fatica massimi ne riguadagno 1 a fine turno, se li spendo tutti salto un turno ma torno miracolosamente a 8. Non ha molto senso a livello logico. Sì, puoi supporre che il turno di fermo sia un turno di riposo che quindi ti consente di riprenderti, ma a questo punto dovresti anche considerare la possibilità che un giocatore salti di proposito un turno per riposarsi e ritornare a 8 punti, altrimenti a un certo punto ci si trova nella strana situazione per cui esaurirsi è il modo più semplice per ricaricarsi.

    Cérto

    #42356
    LauLau
    Partecipante

    Scusate nessun altro vuole dire la sua? E' così pessimo? :)
    Mi piacerebbe condividere il materiale con voi per capire se potrebbe funzionare e magari ricevere pure una piccola mano di aiuto :)

    Ora come ora quello che hai scritto è un po' troppo generico per poterne avere un'opinione, somiglia un po' ad altri giochi esistenti.
    La cosa insolita (e che non mi convince) è che se spendo meno dei miei punti fatica massimi ne riguadagno 1 a fine turno, se li spendo tutti salto un turno ma torno miracolosamente a 8. Non ha molto senso a livello logico. Sì, puoi supporre che il turno di fermo sia un turno di riposo che quindi ti consente di riprenderti, ma a questo punto dovresti anche considerare la possibilità che un giocatore salti di proposito un turno per riposarsi e ritornare a 8 punti, altrimenti a un certo punto ci si trova nella strana situazione per cui esaurirsi è il modo più semplice per ricaricarsi.

    Il turno lo salti sono se esaurisce tutti i punti fatica,un giocatore non può saltare il turno è ripristinati di proposito se ancora ne possedeva. Cmq se non ti convince ci sarà un motivo,magari è da rivedere. Vorrei trovare un sistema di gestione punti fatica che dia libertà al giocatore ma se esageri ti penalizza. Che ne pensi se da esausti salti il turno è ne recupera la metà?

    #42360
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    A manca e a dritta vedo un'intuizione che può essere interessante ( provare a creare un  MOBA da tavolo ) ma una realizzazione un po' approssimativa.
    Ad occhio e croce temo nell'ordine [non è detto che siano reali problemi, ma sollevo il dubbio in modo che fornisca qualche spunto]

    eccessivo downtime e problema di iniziativa :  Le azioni dei giocatori non sono contemporanee, l'attesa tra un turno e il successivo dello stesso giocatore potrebbe essere lunga . Inoltre la posizione in turno è determinate… valuta la possiblità di programmare azioni contemporanee.

    poca simulatività : ovvero perchè dovrei giocare da tavolo in questo modo se ho una versione online più interattiva e più efficace ? (trovare la risposta, può essere la chiave di design per rendere il gioco ottimo )

    saltare il turno : leggi sopra, in un gioco che parla di arene e di mazzate “dinamiche” inserisci un elemento pazzesco di stasi. piuttosto che saltare il turno lo obblighi solo a fare azioni base ( attacco base o muoverti ), costringendolo a nascondersi, o a collaborare con la squadra per riuscire a tornare nelle retrovie e recuperare energia.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #42361
    LauLau
    Partecipante

    A manca e a dritta vedo un'intuizione che può essere interessante ( provare a creare un  MOBA da tavolo ) ma una realizzazione un po' approssimativa.
    Ad occhio e croce temo nell'ordine [non è detto che siano reali problemi, ma sollevo il dubbio in modo che fornisca qualche spunto]

    eccessivo downtime e problema di iniziativa :  Le azioni dei giocatori non sono contemporanee, l'attesa tra un turno e il successivo dello stesso giocatore potrebbe essere lunga . Inoltre la posizione in turno è determinate… valuta la possiblità di programmare azioni contemporanee.

    Mrpako leggerti è un piacere, hai fatto un bella analisi sollevando alcuni nei che io stessa volevo esorcizzare..
    Per il downtime e i tempi morti posso dire che, un giocatore potrebbe spendere X punti fatica nel suo turno, quindi da 0 (passando e basta) a 8 (il massimo) quindi i turni dei vari giocatori in base alle situazioni possono essere piu o meno brevi. poi ancora molte abilità permettono di eseguire una “interruzione” ovvero bloccare l'azione avversaria e innescare un azione fuori turno. Poi ho previsto che i personaggi si attivino uno per squadra in maniera alternata.. quindi non prima tutti i blu e poi i rossi ma un roso e un blu, e così via.
    Le posizioni chi gioca prima o dopo nella squadra vengono concordate ad inizio turno dai giocatori stessi. Mi rendo conto che forse tutto ciò non basta a rendere perfettamente dinamica l'azione.. forse.. (scusa sto scrivendo un pò alla cavolo perchè sono a lavoro)

    #42362
    Journeyman
    Partecipante

    Alcune cose:

    • Se si gioca in 2, ciascun giocatore tiene più di un PG? Perché se si è limitati ad 1 in linea di massima si può puntare sul “glass cannon”, che uccide con un colpo ed è il primo ad agire.
    • Come è gestito il respawn? Si può tornare in vita o si è fuori dalla partita?
    • Come si fa a rimanere esausti? Nel senso se in qualunque momento del mio turno vado a 0 sono esausto o solo a fine turno? nel secondo caso il fatto di guadagnare 1 pf a fine turno non previene il mio essere esausto?
    • [/list]

      Detto questo non hai scritto molto sulla meccanica effettiva del gioco e dunque viene difficile darti dei consigli mirati.

    Madness will give me peace of mind.

    #42363
    CMT
    Partecipante

    Il turno lo salti sono se esaurisce tutti i punti fatica,un giocatore non può saltare il turno è ripristinati di proposito se ancora ne possedeva.

    Appunto, è proprio questo che non mi convince, secondo me DOVREBBE poterlo fare. Perché se sono a 0, quindi neanche riesco a muovermi volendo, fermandomi un turno (obbligatorio) torno magicamente a 8, mentre se ancora ne ho, e quindi sono non dico fresco ma almeno operativo, se sto fermo un turno (ovvero passo senza fare niente) ne recupero 1 solo?
    Così non stai penalizzando chi usa tutti i punti, lo stai premiando. ^__^;;
    Personalmente io gestirei un'azione a costo 0, riposare, che ti ridà X punti fatica (dove X può essere 8 o 4 o quello che sia tranne ovviamente 1). In questo modo chi è esausto non sta perdendo un turno, sta facendo l'unica azione disponibile (riposare, che costa 0, appunto) e chi sta fermo un turno per conto suo comunque beneficia del riposo, anziché passare e basta.
    Poi in effetti è giusto anche quello che fa notare Journeyman: se a fine turno guadagno 1 punto fatica, come faccio a finire il turno da esausto? Avrò comunque 1 punto ^__^;

    Cérto

    #42365
    LauLau
    Partecipante

    Alcune cose:

    • Se si gioca in 2, ciascun giocatore tiene più di un PG? Perché se si è limitati ad 1 in linea di massima si può puntare sul “glass cannon”, che uccide con un colpo ed è il primo ad agire.
    • Come è gestito il respawn? Si può tornare in vita o si è fuori dalla partita?
    • Come si fa a rimanere esausti? Nel senso se in qualunque momento del mio turno vado a 0 sono esausto o solo a fine turno? nel secondo caso il fatto di guadagnare 1 pf a fine turno non previene il mio essere esausto?
    • [/list]

      Detto questo non hai scritto molto sulla meccanica effettiva del gioco e dunque viene difficile darti dei consigli mirati.

    Si,se si gioca in due ogni giocatore controlla due pc. La cosa del Glass can on non l ho capita :)

    Nell arena ci sono due piccole zone franche,una per i blu ed una per i rossi in cui si respawna.

    #42366
    LauLau
    Partecipante

    Il turno lo salti sono se esaurisce tutti i punti fatica,un giocatore non può saltare il turno è ripristinati di proposito se ancora ne possedeva.

    se a fine turno guadagno 1 punto fatica, come faccio a finire il turno da esausto? Avrò comunque 1 punto ^__^;

    In realtil ho scritto male,volevo dire che adinizio turno se non hai punti fatica diventibesausto,se ne hai uno o più ne guadagni uno. Mi rendo conto che i idea del riposo a costo zero ha più senso forse,magari ne potrebbero recuperare un d6,senza mai superare il limite di 8.

    Appena posso vi spiego un po sulle meccaniche di combattimento e sulle abilità.

    #42371
    faro59
    Partecipante

    Mi ricorda un pò Krosmaster Arena…

    La rigenerazione dei punti fatica mi lascia perplesso come ti è già stato detto dagli altri, tra l'altro il sistema della fatica viene utilizzato anche in Star Wars: Assalto imperiale dove la fatica si usa per fare azioni speciali, finita quella fai le azioni normali e per recuperarla ti nascondi e la rigeneri completamente. Ma li non stai in un'arena senza ripari che se ti fermi ti gonfiano come una zampogna…

    Hai citato pure parecchie classi di combattenti, ma che fanno? Ad esempio un ingegnere che combina di bello?

    Come combattono? dado dedicato con colpito che viene annullato dal dado con lo scudo?

    #42372
    LauLau
    Partecipante

    Mi ricorda un pò Krosmaster Arena…

    La rigenerazione dei punti fatica mi lascia perplesso come ti è già stato detto dagli altri, tra l'altro il sistema della fatica viene utilizzato anche in Star Wars: Assalto imperiale dove la fatica si usa per fare azioni speciali, finita quella fai le azioni normali e per recuperarla ti nascondi e la rigeneri completamente. Ma li non stai in un'arena senza ripari che se ti fermi ti gonfiano come una zampogna…

    Hai citato pure parecchie classi di combattenti, ma che fanno? Ad esempio un ingegnere che combina di bello?

    Come combattono? dado dedicato con colpito che viene annullato dal dado con lo scudo?

    Ok allora.. la meccanica di combattimento è semplice, si usa il d6 i personaggi hanno dei valori fissi (ad esempio 4+, 5+, etc.) per colpire sia in mischia che a distanza. L'arma che utilizzi ti indica quanti dadi lanci per singolo attacco e quanti danni fai..
    Una volta lanciati i dadi, facciamo finta che il personaggio abbia un valore di mischia pari a 3+, ogni dado che ottiene un successo (quindi risultato da 3 a 6) è un colpo andato a segno. Molto semplice.
    A questo punto il tuo avversario possiede una caratteristica di Difesa, anche questa a valore fisso, che potrebbe annullare uno o più colpi ricevuti se ottiene quel risultato.
    I colpi che non vengono annullati con il tiro di Difesa passano e  a questo punto l'attaccante lancia per il danno (di solito un d6 danni per colpo andato a segno). Se il difensore è provvisto di armatura (anche questa con valore fisso) lancia tanti d6 per ogni danno, quelli che non vengono salvati diventano ferite.
    Importante, se l'attaccante durante il lancio per colpire ottiene un valore pari a 6 ha causato un colpo critico, questo dado bypassa la difesa e diventa subito danno da salvate direttamente con il tiro armatura.

    Vi faccio vedere le schede dei personaggi, fatemi sapere se le volete vedere tutte:
    http://i67.tinypic.com/1hs3sw.jpg

    Che dire sui personaggi, possiedono un ventaglio di 10 carte abilità ciascuno, ne scegli solo 3 durante la partita ma ti permettono di settarlo in svariati modi..

    Guerriero: picchia, mena e poi ancora picchia.. ma può diventare un discreto tank con le giuste abilità.
    Paladino: picchia poco, resiste molto, da supporto e cura.
    Campione: anche questo mena tanto, specializzato in armi a due mani e colpi in mischia che influenzano più caselle.
    Mago: magie devastanti, supporto
    Assassino: pericoloso in mischia, molto sfuggente, ottimo per andare a prendere punti di controllo
    Ranger: tira a distanza da casa, ho detto tutto.
    Ingegnere: supporto, bonus alleati, attacchi a distanza ad area, molte abilitò di controllo
    Necromante: magie ad area, depotenziamento

    Esempio di combattimento:
    Giovanni attacca Paolo, spende un punto fatica e lancia il suo dado (mischia 4+) sperando di ottenere almeno un 4+. Ottiene un 5 quindi il colpo va a segno. Paolo si difende con il suo Campione (Difesa 6+) lancia il dado ma fallisce ottenendo 1.
    Giovanni passa ai danni, lancia un dado per determinarne la quantità, ottiene 3, il suo attacco fa 3 danni.
    Tocca a Paolo evitare che i danni subiti diventino ferite, esegue il suo tiro armatura per il Campione (Armatura 4+), dato che ha subito 3 danni deve lanciare 3 dadi ed ottiene i seguenti risultati: 1, 3 e 6. Gli serviva un risultato pari a 4+ per evitare il danno quindi ne salva una sola con il 6 e subisce 3 ferite.

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