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  • #42373
    Journeyman
    Partecipante

    Ok allora.. la meccanica di combattimento è semplice, si usa il d6 i personaggi hanno dei valori fissi (ad esempio 4+, 5+, etc.) per colpire sia in mischia che a distanza. L'arma che utilizzi ti indica quanti dadi lanci per singolo attacco e quanti danni fai..
    Una volta lanciati i dadi, facciamo finta che il personaggio abbia un valore di mischia pari a 3+, ogni dado che ottiene un successo (quindi risultato da 3 a 6) è un colpo andato a segno. Molto semplice.
    A questo punto il tuo avversario possiede una caratteristica di Difesa, anche questa a valore fisso, che potrebbe annullare uno o più colpi ricevuti se ottiene quel risultato.
    I colpi che non vengono annullati con il tiro di Difesa passano e  a questo punto l'attaccante lancia per il danno (di solito un d6 danni per colpo andato a segno). Se il difensore è provvisto di armatura (anche questa con valore fisso) lancia tanti d6 per ogni danno, quelli che non vengono salvati diventano ferite.
    Importante, se l'attaccante durante il lancio per colpire ottiene un valore pari a 6 ha causato un colpo critico, questo dado bypassa la difesa e diventa subito danno da salvate direttamente con il tiro armatura.

    Quindi hai una meccanica di combattimento data da turno singolo, e doppio tiro binomiale. Masterizzando una campagna del GDR Project HOPE che usa lo stesso sistema, il mio consiglio è di snellirlo o rischi una durata enorme delle partite (un combattimento tra 6 personaggi con questo sitema a noi è durato 2,5/3 ore).
    Ad esempio unificando i tiri avresti un arma che dice che lanci 5 dadi, una soglia di 4 data dal tuo personaggio contro un armatura che dice quanti dadi lancia l'avversario ad esempio 2 su una soglia 6 data dalla difesa. ciascuno conta i suoi successi e i successi di scarto sono danni (in questo modo anche chi attacca potrebbe prendere dei danni da contrattacco se lo fa in modo sconsiderato).

    Madness will give me peace of mind.

    #42374
    LauLau
    Partecipante

    Quindi hai una meccanica di combattimento data da turno singolo, e doppio tiro binomiale. Masterizzando una campagna del GDR Project HOPE che usa lo stesso sistema, il mio consiglio è di snellirlo o rischi una durata enorme delle partite (un combattimento tra 6 personaggi con questo sitema a noi è durato 2,5/3 ore).
    Ad esempio unificando i tiri avresti un arma che dice che lanci 5 dadi, una soglia di 4 data dal tuo personaggio contro un armatura che dice quanti dadi lancia l'avversario ad esempio 2 su una soglia 6 data dalla difesa. ciascuno conta i suoi successi e i successi di scarto sono danni (in questo modo anche chi attacca potrebbe prendere dei danni da contrattacco se lo fa in modo sconsiderato).

    Ma no dai non è così lento, sono giusto 2 tiri in croce, l'ho già visto in Shadow of Brimstone. Forse mi sono spiegata male.. al massimo si effettuano 3 lanci, io tiro il mio, il difensore tira il suo e se fallisce si tira l'armatura, fine.

    #42375
    faro59
    Partecipante

    Le schede mi piacciono molto…

    A me sembra che la fase dei dadi sia molto Warhammer style

    #42377
    CMT
    Partecipante

    Ma no dai non è così lento, sono giusto 2 tiri in croce, l'ho già visto in Shadow of Brimstone. Forse mi sono spiegata male.. al massimo si effettuano 3 lanci, io tiro il mio, il difensore tira il suo e se fallisce si tira l'armatura, fine.

    No aspetta… da come ho letto io è:
    – io tiro X dadi
    – il difensore tira X dadi
    – io tiro 1 dado per ognuno dei miei X dadi andato a segno
    – il difensore tira 1 dado per ogni singolo punto di danno derivante dai miei dadi.

    Il che per assurdo si può tradurre in:
    – io tiro due dadi
    – il difensore tira due dadi e non para niente
    – io tiro di nuovo due dadi e ottengo 6 danni con ognuno
    – il difensore tira DODICI dadi
    O sbaglio?

    Cérto

    #42379
    Journeyman
    Partecipante

    Ma no dai non è così lento, sono giusto 2 tiri in croce, l'ho già visto in Shadow of Brimstone. Forse mi sono spiegata male.. al massimo si effettuano 3 lanci, io tiro il mio, il difensore tira il suo e se fallisce si tira l'armatura, fine.

    No aspetta… da come ho letto io è:
    – io tiro X dadi
    – il difensore tira X dadi
    – io tiro 1 dado per ognuno dei miei X dadi andato a segno
    – il difensore tira 1 dado per ogni singolo punto di danno derivante dai miei dadi.

    Il che per assurdo si può tradurre in:
    – io tiro due dadi
    – il difensore tira due dadi e non para niente
    – io tiro di nuovo due dadi e ottengo 6 danni con ognuno
    – il difensore tira DODICI dadi
    O sbaglio?

    E se ogni attacco costa 1 punto fatica, ripeti per 8 volte la procedura in un turno. Nel caso che tutti i giocatori siano in combattimento ciò si traduce in 256 tiri in un round (4 * 8 * 8) ammettendo che solo metà dei personaggi abbiano un armatura i tiri si abbassano a 224 ((4 * 8 * 4) + (3 * 8 * 4)).

    Madness will give me peace of mind.

    #42381
    LauLau
    Partecipante

    Se per ovviare a questo problema elimino il tiro di dadi dell' armatura e metto un valore fisso che riduce i danni? Così resterebbe solo il tiro per colpire e l avversario si lancia la difesa. Si tira per i danni e l armatura riduce quel risultato, è più snello così il sistema?

    #42382
    Journeyman
    Partecipante

    Si è proprio così, vi sembra troppo? Vorrei rendere gli scontri fluidi ma la meccanica non banale e immediata ma forse sto allungando troppo il brodo? Credete sia opportuno studiare un dado personalizzato che abbia facce danno normale salvabile è faccione danno critico?

    Allora se consideri il “conto i dadi che mi servono, li raccolgo, li lancio e conto i risultati/faccio le somme” almeno 30 secondi a lancio. Se fai il conto per un round di combattimenti (certo una situazione limite) hai una spesa di 112 minuti nel caso la metà non abbia tiri di armatura.

    Se semplifichi a 1 tiro per parte porti il caso limite a 128 tiri (se tutti hanno almeno 1 in armatura). Inoltre con il fatto che lanciare più successi in difesa rispetto all'attacco fa dei danni all'attaccante, hai una meccanica più incerta negli scontri.
    Secondo me del danno critico non c'è bisogno in se, ma se ti serve per altre meccaniche puoi sempre dire che se in attacco lancio X dadi e sono tutti successi, ottengo un +Y al danno.

    Se passi a 3 tiri + riduzione ti porti a 192 tiri ( 3 * 8 * 8) di caso limite, e hai personaggi intrinsecamente più forti di altri – non che sia un male, ma dovresti valutare quanto più fragile diventa un ladro che riduce di 1 i danni che subisce rispetto ad un paladino che riduce di 5 su un danno di 2d6 (valori casuali).

    Madness will give me peace of mind.

    #42384
    CMT
    Partecipante

    Considera che la prima parte del tuo sistema è in sostanza la stessa di, per dirne una, X-Wings: tiri i successi da attaccante, tiri gli scudi da difensore, e tutti i successi oltre gli scudi fanno danno. però in X-Wings una nave attacca una volta per turno, i tuoi personaggi potrebbero per assurdo attaccare 8 volte, quindi già così hai 8 tiri di dado per personaggio per turno.
    Tu poi ci aggiungi un ulteriore tiro di dado per i danni e un tiro di dado per ogni singolo colpo di danno. Avrebbe più senso o che l'armatura assorba i danni in modo fisso (ho 3 armatura, subisco 4 danni, ne ignoro 3), che però rischia di essere troppo potente, o che si faccia un singolo tiro di dado armatura per tutto il danno subito (o alla peggio per ogni dado danno lanciato). È comunque macchinoso ma riduce un po' il problema.
    Io personalmente eviterei proprio il danno variabile, Tizio se colpisce fa X danni, punto, senza lanciare dadi.

    Cérto

    #42386
    LauLau
    Partecipante

    Ad esempio in warmacchine la meccanica è la seguente: lancio due dadi e aggiungo il mio valore di Mischia, se eguaglio o supero la difesa del bersaglio ho colpito, a questo punto lancio altri 2d6 e aggiungo la forza del colpo, comparo il risultato di Forza+2d6 con l'Armatura del bersaglio e l'eventuale scarto diventano ferite.
    Questa meccanica la trovo elegante ed efficace, potrebbe fare al caso nostro?
    Ad ogni modo non posso mica copiarla di sana pianta e ficcarla nel mio gioco.. o si? :D

    #42393
    Journeyman
    Partecipante

    Ad esempio in warmacchine la meccanica è la seguente: lancio due dadi e aggiungo il mio valore di Mischia, se eguaglio o supero la difesa del bersaglio ho colpito, a questo punto lancio altri 2d6 e aggiungo la forza del colpo, comparo il risultato di Forza+2d6 con l'Armatura del bersaglio e l'eventuale scarto diventano ferite.
    Questa meccanica la trovo elegante ed efficace, potrebbe fare al caso nostro?
    Ad ogni modo non posso mica copiarla di sana pianta e ficcarla nel mio gioco.. o si? :D

    Si una meccanica del genere è più snella, in virtù del fatto che è unilaterale (quelli di difesa e armatura sono valori statici); dopo dipende da te se vuoi che il difensore sia parte attiva (stile X-Wing) oppure passiva (Warmachine).

    Madness will give me peace of mind.

    #42400
    LauLau
    Partecipante

    A questo punto farò un ibrido, l'attaccante lancia 2d6 e aggiunge i suo valore di Mischia, il risultato lo confronta con il valore di Difesa del bersaglio, l'eventuale scarto in eccesso sono i danni. Poi il difensore lancia tanti dadi quanti sono i danni ricevuti nel tentativo di annullarne qualcuno con l'armatura. Che ne pensate?

    #42408
    Journeyman
    Partecipante

    A questo punto farò un ibrido, l'attaccante lancia 2d6 e aggiunge i suo valore di Mischia, il risultato lo confronta con il valore di Difesa del bersaglio, l'eventuale scarto in eccesso sono i danni. Poi il difensore lancia tanti dadi quanti sono i danni ricevuti nel tentativo di annullarne qualcuno con l'armatura. Che ne pensate?

    Qui sinceramente dipende dai valori di danno che vuoi, mi spiego se immagini di fare molti danni potenziali il tiro di armatura rischia di essere pesante anche solo per il numero di dadi da lanciare (ipotizzando atk 5 e difesa 3, a danni medi = 9 dadi da lanciare); inoltre nel mio personale modo di vedere è contro-intuitivo: avere una difesa – che immagino rappresenti l'abilità nello schivare o nel muoversi in modo da attutire il colpo – statica e un armatura – pezzi di ferro e cuoio – grazie alla quale cui agisco dinamicamente.

    Forse un meccanismo del genere favorisce la difesa, in quanto l'attaccante ha 2 soglie da superare anziché una sola per far danno, e questo potrebbe spingere maggiormente il discorso di dominio dei check-point rispetto a cercare le kill.

    Madness will give me peace of mind.

    #42410
    LauLau
    Partecipante

    Qui sinceramente dipende dai valori di danno che vuoi, mi spiego se immagini di fare molti danni potenziali il tiro di armatura rischia di essere pesante anche solo per il numero di dadi da lanciare (ipotizzando atk 5 e difesa 3, a danni medi = 9 dadi da lanciare); inoltre nel mio personale modo di vedere è contro-intuitivo: avere una difesa – che immagino rappresenti l'abilità nello schivare o nel muoversi in modo da attutire il colpo – statica e un armatura – pezzi di ferro e cuoio – grazie alla quale cui agisco dinamicamente.

    Forse un meccanismo del genere favorisce la difesa, in quanto l'attaccante ha 2 soglie da superare anziché una sola per far danno, e questo potrebbe spingere maggiormente il discorso di dominio dei check-point rispetto a cercare le kill.

    Interessante spiegati meglio, che qualcosa di buono la si tira fuori :)

    #42413
    CMT
    Partecipante

    A questo punto farò un ibrido, l'attaccante lancia 2d6 e aggiunge i suo valore di Mischia, il risultato lo confronta con il valore di Difesa del bersaglio, l'eventuale scarto in eccesso sono i danni. Poi il difensore lancia tanti dadi quanti sono i danni ricevuti nel tentativo di annullarne qualcuno con l'armatura. Che ne pensate?

    Che il “tanti dadi quanti sono i danni” è proprio la parte più complicata della cosa, dovrebbe essere la prima cosa da eliminare anche volendo tenere buono tutto il resto come era prima ^__^;
    Altrimenti se ho qualcuno che mi fa una marea di danni passo il resto della vita a lanciare dadi.
    In quanto alla meccanica di Warmachine, credo ci siano millemila giochi che la usano, per cui direi che anche copiarla di peso non sarebbe un gran danno.

    Cérto

    #42414
    Anonimo
    Inattivo

    Sono d'accordo con voi riguardo il numero eccessivo di dadi.
    Ma se il numero di danni possibili è ad esempio 6, lanciare 6 dadi, o lanciarne 1 è lo stesso.
    Basta lanciarli tutti insieme.

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