Sfonda quella porta!

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  • #3442
    Matt
    Partecipante

    I giocatori sono esploratori di dungeon il cui scopo è recuperare quanta più ricchezza possono.
    All'inizio della partita ricevono una carta PERSONAGGIO contraddistinta dal VALORE (che indica la capacità di fronteggiare i mostri) FORZA (che indica quanto equipaggio possono trasportare) e un'abilità.

    Il gioco è costituito interamente da un mazzo di carte divise in queste categorie:
    TESORI: monete e gemme varie utili a fine partita per calcolare il punteggio.
    EQUIPAGGIAMENTO: armi, incantesimi, oggetti utili agli avventurieri per superare le sfide.
    MOSTRI: le insidie da superare, dispongono di un VALORE che i personaggi devono superare per non essere sconfitti, un abilità e un effetto che si applica se i giocatori vengono sconfitti.
    TRAPPOLE: trucchetti a volte letali per i personaggi

    Il gioco è un push your luck (meccanica tornata prepotentemente alla ribalta ultimamente) ma con qualche elemento di bluff e pianificazione.

    Al proprio turno i giocatori possono pescare dal mazzo quante carte vogliono e prendere tutti i tesori e gli oggetti (per quest'ultimi dipende dal valore FORZA del personaggi) che trovano.
    Attenzione però, possono incappare nei MOSTRI e nelle TRAPPOLE. Se dalla pesca esce una di queste carte il giocateore deve superare il VALORE del mostro o il requisito della TRAPPOLa per non perdere le carte pescate o per non subire l'effetto del mostro.

    Ora, un avversario può aiutare un giocatore chenon è in grado di superare un Mostro, ovviamente con il rilascio di una ricompnsa pattuita.

    Per aumentare l'interazione potrei inserire delle carte obiettivo nascosto che permette di guadagnare punti extra a fine partita.

    Inoltre sto pensando di inserire l'opzione per catturare un mostro invece diucciderlo e gicarlo contro un avversario…

    Le abilità di personaggi, mostri e oggetti possono essere molteplici, da+1 contro un tipo di mostro, alla possibilità di pescare un oggetto tra gli scarti, dall'oggetto che aumenta il peso trasportabile al mostro che ti ruba tesori…

    Ora, ne sono consapevole, il gioco trae spunto da vari titoli noti ma non è che mi importa granché!

    #36051
    formikaio
    Partecipante

    Ciao, cercherei di differenziarlo un po' di più da Munchkin, a parte il mazzo unico per tesori e mostri.
    Oppure, potresti creare un'espansione di Munchkin!

    600 - il Secolo di Ferro, il gioco di carte storico per le scuole medie!

    #36052
    Matt
    Partecipante

    Ciao Formikaio, sinceramente non mi preoccupo molto, è un pesca e gioca molto veloce, la somiglianza con munchkin è quasi solo l'ambientazione!

    #36059
    tinen23
    Partecipante

    in verità sono d'accordo con formikaio, il gioco è veramente troppo simile a muchkin. Più che altro l'ambientazione è identica, ci sono le razze, gli equip, i tesori e devi sconfiggere i mostri superando un valore, puoi farti aiutare dai compagni per uccidere il mostro..
    Anche se la meccanica è differente, avere un gioco così simile ti farà avere molti problemi. Trova un'altra meccanica oppure come minimo cambia ambientazione, questo è solo un consiglio personale la scelta sta a te :)

    Play is the way to forget the rain.

    #36060
    Matt
    Partecipante

    In verità mi sono ispirato più a port royal che a munchkin, le somiglianze con quest'ultimo sono venute da sole… In questo c'è un unico mazzo e il concetto è totalmente diverso, può darsi che io abbia chiaro il gioco in mente e non riesca a spiegarlo bene.

    Ma se invece di avventureri che razziano un dungeon vi avessi parlato di esploratori alla ricerca di tesori in un tempio azteco lo avreste associato a munchkin?

    #36064
    tinen23
    Partecipante

    potrebbe essere meglio, ma forse dovresti farci capire meglio la tua idea.. perchè immagina, sono un gamer e voglio comprare un gioco. A destra vedo munchkin e a sinistra sfonda quella porta. Per come me l'hai raccontato i giochi sono moolto simili, stesse logiche, stesso background, soltanto che munchkin è strutturato come “sfondi una porta ergo peschi una carta che rappresenta cosa vedi dentro”. nel tuo “sfondo X porte (da 0 a 100) ma poi trovo 100 mostri insieme se lo faccio..
    Sinceramente chi avvicina di più il gioco al background è munchkin, nel senso che da più l'idea di “entrare da qualche parte e vedere cosa succede” mentre la tua idea non riesco a confrontarla con il background (corro alla rinfusa e attanaglio tutto quello che trovo fin quando decido di fermarmi?)
    Considerando poi che il resto è uguale, cioè valori contrapposti, equip, tesori, l'aiuto da parte degli altri giocatori, a qusto punto la mia scelta ricadrebbe su munchkin (senza considerare che è uscito da anni, ha mille espansioni e così via)

    Scusami per la critica ma è per farti capire che a mio avviso dovresti pensare ad altro. In sè la meccanica del push you luck è carina, ma devi trovare un background che si colleghi allo stile, scostandoti il più possibile da eventuali altri giochi.

    Un consiglio? tieni la meccanica, togli equip, tesori, mostri l'aiuto da parti degli altri, magari anche il fuggire tramite un dado e pensa a qualcos'altro, o addirittura togli il fantasy. Come ad esempio:

    Devo accumulare più mattoni possibile per poter costruire la torre, voglio trasportarne più che posso, ergo in questo caso il push your luck ci sta. Vai avanti dicendo ad esempio: ogni mattone ha un peso differente, e tu non puoi eccedere i 20kg, ma nelle carte puoi trovare altro tipo “l'inserviente: aggiunge 5 kg al peso trasportabile” o “buca improvvisa!: perdi i primi 2 mattoni pescati” Se eccedi perdi tutto, se ce la fai la torre aumenta, l'obiettivo è arrivare a collezionare abbastanza carte per arrivare a Tot altezza, magari indicata sul retro della scatola messa in verticale durante la preparazione del gioco.

    Ovviamente l'esempio del mattone fa schifo, ma è per farti capire quello che intendo con “meccanica che rispetta il background”

    Spero di averti aiutato! :)

    Play is the way to forget the rain.

    #36068
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Quoto tutto quello che riguarda il cambio di ambientazione.  piuttosto alieni, scolaresche, mignottoni da tirare su dalla statale, ma non roba troppo medievale… il paragone è inevitabile, e  ahimè mai a favore dell'ultimo arrivato.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #36070
    icata
    Partecipante

    mignottoni da tirare su dalla statale,

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #36071
    Matt
    Partecipante

    Per ora l'alternativa è l'esplorazione di un tempio da parte di avventurieri, se avete qualcosa di più originale fatemi sapere.
    L'importante è che la meccanica sia chiara: pesco quante carte voglio raccogliendo tesori (che valgono punti a fine partita), equipaggiamento per affrontare meglio le sfide (entro i limiti dettati dal proprio personaggio).
    Se durante la pesca esce una carta mostro o trappola la pesca si interrompe. Il personaggio quindi deve risolvere la sfida pena effetti negativi, dalla perdita totale della pesca allo scarto di carte equipaggiamento e così via!

    #36072
    CMT
    Partecipante

    Per ora l'alternativa è l'esplorazione di un tempio da parte di avventurieri

    Uhm… non vedo la differenza ^__^;;
    Anche a me la prima lettura ha portato subito alla mente Munchkin, e neanche ci ho mai giocato O_o

    Cérto

    #36073
    Matt
    Partecipante

    Si ma lo svolgimento della partita è completamente diversa! È come dire che un gdr fantasy somiglia a d&d perché ha la stessa ambientazione! 
    Mi arrovellerò per trovare un'altra ambientazione… Magari storica!

    #36083
    CMT
    Partecipante

    Si ma lo svolgimento della partita è completamente diversa! È come dire che un gdr fantasy somiglia a d&d perché ha la stessa ambientazione! 
    Mi arrovellerò per trovare un'altra ambientazione… Magari storica!

    Ma il problema non è di ambientazione in senso stretto, è nel trovatesoro/oggetto-superatrappola-ammazzamostro. Se lo metti in chiave storica ma diventa trovamonete/armi-superatrappola-ammazzanemico sei esattamente al punto di partenza; è il concetto che andrebbe cambiato per salvarsi dal Munchkinismo (anche perché Munchkin ha quelle duemilaeuncasinoemezzo ambientazioni anche lui). Già, sparandone una, qualcosa tipo ricerca archeologica, con la possibilità di trovare reperti e/o finanziatori, dover risolvere ostacoli che non sono trappole ma cose più terra terra (la cavolo di parete che va buttata giù senza distruggere i reperti dietro) e i nemici sono situazioni più burocratiche che di forza bruta (permessi da ottenere, concorrenti sleali e via dicendo) sarebbe del tutto diverso.
    O cambia completamente genere senza esplorazioni nel messo: alchimisti/streghe che cercano ingredienti per una formula, scienziati al lavoro su un progetto, gente che deve tirar su un villaggio, i mignottoni sulla statale magai li eviterei, ma a livello concettuale sarebbero buoni pure quelli, tutto tranne un EUMATE che ti Munchinizza appena ne parli.

    Cérto

    #36085
    Matt
    Partecipante

    Hai perfettamente ragione CMT, però il problema sarebbe prettamente pubblicitario in quanto promuovere un prodotto le cui parole chiave siano quasi le stesse di uno più noto risulterebbe alquanto difficile.

    L'ambientazione archeologica non è male anche se di poco appeal, anche quella alchemica mi stuzzica.
    Anche se per il tipo di gioco mi servirebbe qualcosa che dia almeno un po' un senso di velocità…

    #36087
    Galaxy
    Partecipante

    Hai perfettamente ragione CMT, però il problema sarebbe prettamente pubblicitario in quanto promuovere un prodotto le cui parole chiave siano quasi le stesse di uno più noto risulterebbe alquanto difficile.

    L'ambientazione archeologica non è male anche se di poco appeal, anche quella alchemica mi stuzzica.
    Anche se per il tipo di gioco mi servirebbe qualcosa che dia almeno un po' un senso di velocità…

    Le famigerate trappole nei templi antichi: soffitti che si abbassano, sfere giganti di pietra che ti rincorrono e simili danno l'idea di velocità.

    #36088
    Matt
    Partecipante

    Si, ma questo più nel caso di ambientazione di esploratori che cercano tesori in un tempio azteco, per esempio!

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