Starfighter

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  • #3991
    Matt
    Partecipante

    Benvenuti sulla TTA, Terran Training Academy, reclute!
    Oggi inizierà il vostro percorso per diventare pilota di astrocaccia Terran, non pensate di spassarvela o di fare i fighi con le vostre Mary Jane che avete lasciato su Marte o sulla Terra.
    Qui si lavora, si suda, si studia.
    Molti di voi molleranno, altri impazziranno. Altri ancora finiranno spiaccicati contro qualche asteroide o fulminati dai laser dei musi verdi.
    Bene.
    Se siete ancora seduti su quelle sedie vuol dire che questa volta abbiamo pescato bene.
    Sono proprio curioso.

    Prima di tutto scaricate la documentazione necessaria
    http://dropcanvas.com/hxkmr

    Si, avete letto bene, sono le istruzioni per far decollare un LIZARD ACT1
    Lo so, lo so, è un vecchio rottame obsoleto ma è più che sufficiente per iniziare.
    Padroneggiate il LIZARD e padroneggerete la maggior parte dei Starfighter Terran.

    Avanti adesso, infilatevi i Syhelmet e seguitemi nell'hangar 34!

    Tornando alla realtà, vediamo se riesco a gestire lo sviluppo di due giochi.
    Starfighter è relativamente pronto, almeno per quanto riguarda la versione di prova.
    In quest'ultimo periodo ci sono diversi giochi a tema spaziale o comunque di aviazione ma la caratteristica principale di SF è l'estrema velocità, regole snellissime e soprattutto la possibilità di sentire davvero la personalizzazione del proprio starfighter.
    Le plance di gioco sagomate di in modo che si possano completare con le tessere SESYM consentono già dalle prime partite diverse configurazioni di caccia, in base a come si voglia affrontare il nemico la fuori!


    Ciò che mi preme analizzare è il sistema di combattimento, forse fin troppo semplice.
    Mi piacerebbe sperimentare alternative al dado ma, qualora non sia possibile, provare a sfruttarlo in modo diverso.

    Vabbè, vi lascio alla lettura del regolamento, fatemi sapere cosa ne pensate!

    Ps. Stampate due A3 della griglia e uniteli!

    #40488
    CMT
    Partecipante

    “Quando peschi una carta DANNEGGIAMENTO che ha lo stesso nome di una già in tuo possesso, lo SF è distrutto”
    Uhm… per cui… se becco due “Pericolo scampato” premo il tasto autodistruzione mentre faccio la danza del cu… ehm… fortuna? :-D

    Cérto

    #40489
    Matt
    Partecipante

    ahahah
    beh no, scampato pericolo la scarti dopo averla pescata!

    #40491
    CMT
    Partecipante

    ahahah
    beh no, scampato pericolo la scarti dopo averla pescata!

    Puoi sempre pescarne due simultaneamente :P
    Scherzi a parte, il gioco di per sé sembra interessante, anche se nel mio cervello “cubetti” e “gioco veloce” non si sposano molto bene. Non mi è chiarissimo in base a cosa si possono scegliere e installare i moduli extra (o mi è semplicemente sfuggito o non c'è scritto).
    L'unico problema che mi sovviene è che in genere questo tipo di giochi tende a diventare ripetitivo. L'ho sperimentato col mio (mai terminato) gioco dei robottoni, che, nonostante tante belle cose, alla fine si riduceva sempre a “mi porto fuori tiro e sparo, possibilmente alle spalle”, ripetuto fino alla nausea (o alla distruzione del primo malcapitato).
    Giochi come X-Wings (Wings of War) risolvono il problema per via della contemporaneità delle azioni, che quindi in qualche modo ti costringe a cercare di prevedere la mossa avversaria quando decidi la tua (e può dare luogo a situazioni davvero intriganti). Con la mossa alternativa il rischio è un tira e molla infinito.
    Il sistema di combattimento, di per sé, è invece molto simile a quello di X-Wings. Nonostante la casualità regni, direi che di funzionare funziona.

    Cérto

    #40492
    Matt
    Partecipante

    Puoi sempre pescarne due simultaneamente :P
    Scherzi a parte, il gioco di per sé sembra interessante, anche se nel mio cervello “cubetti” e “gioco veloce” non si sposano molto bene. Non mi è chiarissimo in base a cosa si possono scegliere e installare i moduli extra (o mi è semplicemente sfuggito o non c'è scritto).

    Nel caso del file che hai scaricato puoi scegliere quello che vuoi perché sono tutti moduli concepiti per SF di piccola taglia, la CLASSE A.
    Quindi, se vuoi più agilità monti un drifter, se vuoi più potenza di fuoco monti i razzi…
    C'è un universo da inventare, il prossimo passo è quello di limitare quei bonus freddi che danno semplicemente un +a qualche caratteristica, introducendo più effetti!

    L'unico problema che mi sovviene è che in genere questo tipo di giochi tende a diventare ripetitivo. L'ho sperimentato col mio (mai terminato) gioco dei robottoni, che, nonostante tante belle cose, alla fine si riduceva sempre a “mi porto fuori tiro e sparo, possibilmente alle spalle”, ripetuto fino alla nausea (o alla distruzione del primo malcapitato).
    Giochi come X-Wings (Wings of War) risolvono il problema per via della contemporaneità delle azioni, che quindi in qualche modo ti costringe a cercare di prevedere la mossa avversaria quando decidi la tua (e può dare luogo a situazioni davvero intriganti). Con la mossa alternativa il rischio è un tira e molla infinito.

    Non l'ho scritto sul regolamento ma anche qui l'attivazione dello SF è simultanea, poi il giocatore con l'iniziativa (devo ancora decidere chi la vince) svolge il proprio turno seguito dall'avversario che, avendo già attivato lo starfighter reagirà secondo quanto piazzato!

    Il sistema di combattimento, di per sé, è invece molto simile a quello di X-Wings. Nonostante la casualità regni, direi che di funzionare funziona.

    Si, ho cercato di mitigare la fortuna con la caratteristica NAVCON, che ti permette di ritirare i dadi!

    #40495
    CMT
    Partecipante

    Giochi come X-Wings (Wings of War) risolvono il problema per via della contemporaneità delle azioni, che quindi in qualche modo ti costringe a cercare di prevedere la mossa avversaria quando decidi la tua (e può dare luogo a situazioni davvero intriganti). Con la mossa alternativa il rischio è un tira e molla infinito.

    Non l'ho scritto sul regolamento ma anche qui l'attivazione dello SF è simultanea, poi il giocatore con l'iniziativa (devo ancora decidere chi la vince) svolge il proprio turno seguito dall'avversario che, avendo già attivato lo starfighter reagirà secondo quanto piazzato!
    [/QUOTE]

    Appunto. :)
    Quando il secondo muove, il primo ha già mosso, quindi il secondo può decidere il proprio movimento di conseguenza.
    In WoW tu decidi come muovere simultaneamente all'avversario. Poi OK, muoverà prima chi ha l'iniziativa più alta, ma la tua mossa ormai è decisa e non puoi modificarla in base a cosa ha fatto il primo, per cui non si innesca il meccanismo “tiramolla” (io cerco di aggirare te e tu cerchi di aggirare me che cerco di aggirare te che cerchi di aggirare me e non c'è verso che uno dei due possa prendere di sorpresa l'altro perché la mossa viene fatta dopo aver visto quella dell'altro)

    Il sistema di combattimento, di per sé, è invece molto simile a quello di X-Wings. Nonostante la casualità regni, direi che di funzionare funziona.

    Si, ho cercato di mitigare la fortuna con la caratteristica NAVCON, che ti permette di ritirare i dadi!

    Come in WoW con il focus. Salvo che lì può uscire anche sui dadi.

    Cérto

    #40497
    Matt
    Partecipante

    Ah ok, avevo capito un'altra cosa…
    Tu dici che è meglio un sistema “we go” che “I go You go” per i motivi che mi hai esposto.
    Ho fatto un paio di partite senza notare questa sensazione, pur giocando con gli stessi Sf.
    Il fatto di aumentare la velocità con BOOST e le variabili di VIRATA e DRIFT non mi hanno fatto percepire il tiraemolla.

    Ti dirò che una risoluzione contemporanea non mi dispiacerebbe ho paura però che allunghi troppo i tempi (Xwing è al limite della tolleranza, per non parlare di Blue Max), bisognerebbe cercare un compromesso…

    Però ti ripeto, almeno finora il sistema funziona e la partita scorre via in poco tempo!
    Inoltre questo sistema favorisce anche un maggior numero di giocatori, creando imprevedibilità maggiore.

    #40515
    CMT
    Partecipante

    Beh, ovvio che tu hai provato e sai come va.
    Io parlo da esperienze di altri giochi simili che finiscono per diventare un girotondo di mossa e contromossa e contro-contromossa

    Cérto

    #40516
    Matt
    Partecipante

    Beh, ovvio che tu hai provato e sai come va.
    Io parlo da esperienze di altri giochi simili che finiscono per diventare un girotondo di mossa e contromossa e contro-contromossa

    Fra poco posto alcune impressioni relative al play test di ieri, poi ti dico cosa ho pensato in merito alle tue considerazioni sulla risoluzione simultanea!

    #40524
    Matt
    Partecipante

    Ieri sera piccolo play tet.
    Il settore di battaglia è molto semplice, solo un piccolo campo di asteroidi a centro mappa.
    I due Lizard partono dalle due estremità del tabellone.
    A lato potete notare 4 dadi grossolanamente creati per l'occasione, rispettivamente di ATK e SHI.
    E i mazzi danno F (Front) S (Side) R (Retro).
    0j2c328.jpg

    Per il mio LIZARD ho scelto una configurazione decisamente d'attacco. Il mio generatore mi fornisce 4 energie ma ho un buon valore di SOVraccarico che mi tornerà utile quando ci sarà da scaricare tutto il laser a mia disposizione sullo SF nemico.
    Come SESYM ho scelto un cannone HELLFIRE che ignora lo scudo del LIZARD nemico e i MECHBOT in grado di riparare fino a 4 danni.
    Inizio distribuendo l'energia come vedete in foto. Con 2 cubetti su BOOST posso muovermi fino a 8 esagoni, potendo driftare 1 sola volta.
    2elnAuF.jpg

    Il generatore del LIZARD del mio avversario genera 5 energie, rendendo il suo SF più versatile ma allo stesso tempo più instabile.
    Per rimediare a questo ha installato un CELLA ENERGETICA che gli conferisce un valore costante 1 allo scudo (quindi anche se non dispone di cubetti energia sullo scudo lancerà comunque un dado) e un IRIDIUM STEEL PLATE, una placca di metallo che gli conferisce uno slot in più sul retro.
    UF5MYNq.jpg

    Si parte.
    Spendiamo il primo turno avvicinandoci.
    erurkGB.jpg

    Arrivato a portata del mio laser classe 3, avendo due energie su LASER, lancio due dadi ATK ottenendo un risultato utile.
    EN89cCl.jpg

    Il mio avversario, pur non avendo energie su scudo, con l'ENERGY CELL può comunque lanciarne uno, evitando il mio colpo.
    RlIKk4S.jpg

    Ma non finisce qui. Il regolamento dice che si può attaccare una sola volta a turno ma con tutte le armi a propria disposizione. Io ho il cannone HELLFIRE quindi, senza farmi scrupoli lo utilizzo (come riportato sulla tessera del cannone, ho solo 4 munizioni a disposizione).
    Dopodiché, avendo ancora punti movimento, e potendo driftare, compio la manovra.
    L'HELLFIRE ha ATK 2 e RANG4, tiro due dadi e ottengo 2 successi.
    Il mio avversario lancia il suo dado SHI fallendo ma, avendo 2 energie su NAVCON (nella foto non compaiono perché, per ricordare che durante il suo turno ha già utilizzato quelle energie, le scartiamo) può ritirare fino a due dadi. Il primo lancio è un fallimento.
    Decide di lanciare anche il secondo ottenendo un risultato utile.
    vTjwqmz.jpg

    Il mio avversario pesca una carta danneggiamento frontale (LASER -1) e piazza un segnalino danno sullo slot danno relativo al lato FRONT (a destra sulla rappresentazione del lizard).
    A questo punto il mio avversario non si perde d'animo, riconfigura la plancia e si getta al mio inseguimento!
    awwccXw.jpg

    #40526
    alvar
    Partecipante

    Una curiosità, premetto che ho letto velocemente, ma quanti turni sono trascorsi prima di ingaggiare l'avversario?
    Quanto ci hai messo prima di arrivare a sparere il primo colpo?

    Ciao.

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #40527
    Matt
    Partecipante

    2 turni!
    La cosa è voluta, non voglio un gioco lento e cervellotico.
    Il bello deve essere soprattutto nel personalizzare la propria navetta e vedere come reagisce in battaglia.

    Ah, sul regolamento non c'è scritto che il movimento può essere interrotto, poi attaccare o driftare e infine ripreso… In qualsiasi combinazione si vuole.

    Ci sono delle piccole eccezioni che devo ancora inserire, come per esempio che non si possono effettuare due driftate nello stesso turno in direzioni opposte…

    #40529
    alvar
    Partecipante

    Concordo.
    Sono convinto che più di 2 turni di avvicinamento “ammazzerebbero” il gioco…

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #40533
    Matt
    Partecipante

    Esattamente…
    Poi oh, uno se ne può andare per le fratte ma vuol dire che stai giocando contro chi vuole rovinare il gioco.

    In ogni caso, stavo riflettendo sulle considerazioni messe in ballo da CMT, cioè l'imprevedibilità del movimento dell'avversario.
    La possibilità di risolvere il  movimento in contemporanea e giocare molto d'intuito sulla mossa dell'avversario mi stuzzica molto.

    Così, su due piedi mi era balenata in mente di contrassegnare alternativamente ogni esagono con un iconcina. Ogni icona ha un colore diverso, diciamo verde, bianco, rosso (che richiamano anche le luci di segnalazioni in marina e in aviazione).
    Sulla plancia quindi ho un segnalino che può muoversi su tre corrispondenti slot dei suddetti colori.
    A inizio turno ( o fine turno) devo posizionare il segnalino su uno dei colori (non potendo spostarlo di due slot ma solo di uno) il quale sarà il colore dell'esagono sul quale il mio SF dovrà fermarsi, pena malus di qualche tipo.

    Non so se ho reso l'idea, è ancora macchinosa anche nella mia testa!

    #40565
    Matt
    Partecipante

    Vediamo se ha senso.
    A inizio turno la situazione è questa:
    P5kw54L.jpg

    I giocatori attivano i propri SF ma in più adesso sulla plancia hanno un piccolo riquadro diviso nei tre colori di cui i pallini sulla grigia.
    I giocatori piazzano un segnalino sul colore prescelto non potendo spostarlo di più di una tacca.
    Spiego: il riquadro è diviso in verde – bianco – rosso, se ho il segnalino sul verde a inizio turno non posso spostarlo sul rosso.

    Ok.

    Ora, inizia il giocatore il cui starfighter ha speed + boost maggiore. In caso di pareggio conta virata + drift.
    Il giocatore con l'iniziativa può decidere se muovere per primo o per secondo.
    Il colore prescelto sul riquadro indica il colore dell'esagono su cui dovrò fermarmi.
    Il segnalino deve essere azionato (anche per rimanere sullo stesso colore) per ogni segmento di movimento (come da regolamento, puoi muovere, sparare, e muovere ancora).

    Che ne pensate?

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