angydragon

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  • #33092
    angydragon
    Partecipante

    molte cose sono cambiate dopo vari playtest, e molte ancora devono migliorare, me per il momento procede bene

    #33049
    angydragon
    Partecipante

    mi è venuta un'altra idea che potrebbe risolvere la questione sabotatori.

    -nessuno remerà contro la propria squadra, ma ci sarà modo interagire (leggi ostacolare) con la squadra avversaria

    QUELLO CHE SEGUE è UN ESEMPIO SCHEMATICO DELLA MIA IDEA, IN DEFINITIVA PROVVEDERò A TEMATIZZARE IL TUTTO
    -farà parte dei componenti un mazzo di carte con sopra ognuna un numero da 1 a 5 e uno di 5 colori, ad esempio diciamo 4 copie di ogni numero in ognuno dei 5 colori, dette CARTE OBBEDIENZA

    -ci sarà poi un mazzo di carte dette CARTE EQUIPAGGIO, dove una carta equipaggio dice, per esempio “se la somma dei numeri dei tuoi compagni è uguale o minore a 6, l'ordine va in porto” oppure “se i tuoi avversari hanno giocato un colore che nessuno del tuo equipaggio ha giocato, l'ordine va in porto”

    -ad ogni turno l'equipaggio (comandante escluso) prende 3 carte obbedienza e una carta equipaggio, e sul tavolo si mettono, dal mazzo, 5 carte obbedienza scoperte.

    -a questo punto tutti i giocatori (ancora, escluso i comandanti), calano una delle 3 carte obbedienza dalla loro mano, e guardano cosa hanno calato tutti gli altri.

    -dopo una breve discussione i giocatori, previo consenso del comandante, potranno dare un ordine ad un altro membri del proprio equipaggio o di quello avversario, ma si può dare solo un'istruzione di un solo tipo, le istruzioni si riferiscono allo scartare la carta giocata e prenderne una delle 3 presenti sul tavolo, (chi conosce hanabi mi avrà già capito), tipo “marco, scarta la tua carta e prendi un 3” “giulia prendi una carta rossa” “marco e giulia, prendete una carta blu” non si può nominare insieme colore e numero, ad esempio non si può dire “carlo prendi un 2 giallo”

    -i giocatori che possono dare istruzioni sono decisi dal comandante, a seconda di quelle che lui crede siano le istruzioni più importanti da dare, ma si possono dare tante istruzioni quanti sono i membri dell'equipaggio -1, e uno stesso membro non può dare due volte un'istruzione, quindi un membro dell'equipaggio non darà istruzioni per il turno in corso

    -se quando entrambi gli equipaggi hanno fatto, tutte le condizioni presenti sulle carte personaggio di uno stesso equipaggio sono rispettate (o la metà arrotondate per eccesso, da valutare) l'ordine va in porto, altrimenti no.

    -quindi sta alla bravura di chi da istruzioni il dare un'istruzione che non faccia chiaramente capire quali siano le condizioni del proprio personaggio, o gli avversari che giocheranno dopo potranno interferire, intuendo quale potrebbe essere l'istruzione e scambiando di conseguenza le carte

    -al limite ogni squadra avrà a disposizione un tot di gettoni lucchetto, consumabili e riguadagnabili, da mettere sulle carte per non renderle passibili di scambio

    -questa è la struttura base, si possono fare milioni di variazioni e sfaccettature, ma il senso sarebbe di soddisfare una richiesta segreta smanettando con le carte di tutti
    che ne dite?

    #33048
    angydragon
    Partecipante

    inoltre il comandante decide l'ordine in cui si tira il dado, quindi sta anche li la sua bravura a intuire chi è il sabotatore e farlo tirare in un momento in cui, mentendo, si comprometterebbe troppo, ma è anche vero che non è impossibile ottenere un fallimento pur in buona fede…anzi, è più frequente di quanto avessi immaginato…

    #33047
    angydragon
    Partecipante

    semplice, il sabotatore. il sabotatore, giocando per il CT, può denunciare se viene fatto un tentativo di barare. nel regolamento ovviavo alla cosa dell'arresto non permettendo di arrestare la stessa persona per due turni consecutivi

    #33045
    angydragon
    Partecipante

    l'idea non è male, ma mi turba il fatto che una squadra possa avere la mela marcia e l'altra no, il CT ha vita dura di suo, se per caso lui dovesse avere il traditore e l'U-Boot no, credo che avrebbe poca speranza. come dicevo a khoril su fb non è essenziale che ci sia per forza un traditore, ma per eliminare l'effetto leader potrei fare che ogni membro della squadra sia fondamentale, in qualche modo, evitando che sia solo un il comandante propone, l'equipaggio ribatte, ma si fa comunque quello che dice lui.
    oppure ruoli nascosti nel senso ogni ruolo ha una abilità specifica ma non si sa da quale ruolo è composta la propria ciurma

    #33043
    angydragon
    Partecipante

    ti ringrazio, infatti sono così restio ad abbandonarla perchè è una mia creazione, concordo che si sposa male col resto

    #33041
    angydragon
    Partecipante

    conosco novembre rosso e hanabi, un po' ho tratto da quello. secondo me è da rivedere la meccanica dei dadi e migliora notevolmente

    #33039
    angydragon
    Partecipante

    per ora fatte 4 partite tutte a 2, per trimmare gli ordini, che all'inizio erano del tutto sbilanciati, per quanto riguarda i tuoi commenti

    1)verissimo, io stesso non sono un gran fan dei cooperativi, ma non mi è venuto in mente altro modo. trovassi un metodo dove tutti i membri sono equivalenti ben venga!
    2)sulla semplicità non saprei, ti garantisco che a giocare scorre bene, senza bisogno di ricordare sempre cosa fare (ripeto, giocando con tiri di dadi palesi e senza bluff ne nulla)
    3)eh, si purtroppo il numero di giocatori, per come l'ho creato, è quello…e questo rimanda al punto uno, ben venga se si trova un altro modo!

    #33034
    angydragon
    Partecipante

    sto scrivendo ora il post a idee di giochi per spiegare!

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