Lo sviluppo dei prototipi 4/4 (M. Pranzo)

Settembre 29, 2020 9:12 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

In questo contesto ci riferiamo alla realizzazione del prototipo fisico vero e proprio durante le varie fasi dello sviluppo di un gioco. Dato un gioco è pensabile avere diversi prototipi fisici che possono spaziare da semplici fogli di carta scritti a mano a gioco con miniature prodotte con stampanti 3d. Chiaramente l’impegno (in termini di tempi e costi) necessario per la realizzazione nei due casi sarà molto diverso. Ci sono due assi fondamentali che rappresentano i due aspetti principali di un prototipo fisico:

  • Ergonomia. L’ergonomia rappresenta la facilità di uso del prototipo. Può avere diversi aspetti che spaziano dai materiali (una carta stampata su foglio di carta semplice è più scomoda da maneggiare rispetto alla stessa carta imbustata) alla leggibilità (la dimensione e leggibilità di font e icone) e così via. Lo scopo dell’ergonomia è quello di facilitare la partita cercando di ridurre l’attrito che causa tempi morti e tende a distruggere lo stato di flusso (flow) che spesso si ha quando si gioca ad un buon gioco.
  • Estetica. Invece l’estetica si riferisce alla bellezza del prototipo, alla qualità delle immagini (clipart con stili non consistenti e tutti diversi oppure immagini fatte da un artista) e della stampa (scritto a penna o stampata a colori in tipografia) e via dicendo. Lo scopo dell’estetica è quello di catturare il giocatore e rendere complessivamente più piacevole l’esperienza della partita.

Personalmente ritengo che un bel prototipo sia tale se è ben fatto dal punto di vista ergonomico piuttosto che dal punto di vista estetico.

In generale il prototipo tenderà ad assumere forme diverse per rispondere alle differenti esigenze dettate dalla fase corrente di sviluppo del gioco. Ci si aspetta infatti che, con il passare del tempo, anche la qualità di realizzazione del prototipo cresca al passo dello sviluppo del gioco stesso. Vediamo quindi come cambiano i due aspetti principali dei prototipi (estetica e ergonomia) durante le quattro fasi precedentemente introdotte:

  • Fase di ideazione. I primissimi playtest (in solitario o con un fidato gruppo di giocatori) non richiedono molto né dal punto di vista grafico né dal punto di vista ergonomico. Anzi, visto che l’importante è capire il prima possibile se il gioco merita di essere sviluppato o meno il prototipo dovrebbe essere sviluppato il più rapidamente possibile. Quindi tutto il tempo speso per creare un bel prototipo è a rischio di essere una perdita di tempo. Ricordate comunque di avvertire i vostri playtester prima di sedersi al tavolo dello stato di sviluppo del gioco e di conseguenza di non aspettarsi né un bel prototipo e nemmeno un prototipo funzionale.
  • Fase di sviluppo. Superati i primi test nella fase di ideazione anche il prototipo gradualmente dovrà migliorare dal punto di vista estetico e ergonomico. Per i playtest di sviluppo e di stress test il prototipo dovrebbe essere soprattutto funzionale. I cambiamenti tra playtest successivi potranno coinvolgere l’aspetto grafico del gioco proprio per cercare di migliorare la fruibilità del gioco e di cercare di ridurre l’attrito e i tempi morti causati dalla difficoltà di utilizzo. La grafica può essere presente ma non è necessario che sia bella, semplici immagini o clip art possono andare bene.

Nei playtest di bilanciamento la qualità estetica del prototipo può invece migliorare. Perché a questo punto potrebbero essere coinvolti anche giocatori fuori dal giro dei playtester abituali ed è quindi è necessario, non solo che il prototipo sia funzionale, ma che sia anche tollerabile o gradevole esteticamente.

  • Fase di rifinitura. Infine nelle fasi finali il prototipo deve essere presentabile agli editori e quindi dovrebbe considerarsi completo anche esteticamente. Sarà necessario quindi cercare di curare e rifinire sia l’aspetto estetico che ergonomico.
  • Fase di prepubblicazione. A meno che non abbiate intenzione di procedere personalmente nella Fase di prepubblicazione (con una campagna di crowdfunding o diventando editori), non pagate per avere la grafica o l’impaginazione del gioco fatta da un professionista! Nel 99% dei casi sarebbe una spesa inutile, in quanto, firmato il contratto, sarà l’editore ad occuparsi dello sviluppo finale del gioco. L’autore potrà essere più o meno consultato e coinvolto, ma sarà comunque responsabilità dello sviluppatore e dell’editore.

Ultimamente lo sviluppo dei prototipi digitali si sta affermando come una alternativa allo sviluppo dei prototipi fisici. Software di sviluppo (Tabletop Simulator, Tabletopia o altri) permettono, dopo una fase iniziale di studio, di implementare i prototipi semplicemente caricando le immagini digitali sul computer e di giocare con altri giocatori via internet. I prototipi digitali presentano vantaggi e svantaggi rispetto ai prototipi fisici.

  • Tra gli svantaggi, il principale è la perdita del contatto tra i giocatori. Giocare non essendo seduti intorno allo stesso tavolo è una esperienza evidentemente inferiore rispetto ad incontrarsi di persona. Inoltre è un’esperienza più fragile per via della necessità di utilizzare internet ed un computer che potrebbero non essere disponibili.
  • Però lo sviluppo digitale ha anche alcuni vantaggi specie sia nella fase iniziale (perché lo sviluppo è più rapido si può capire rapidamente il potenziale del prototipo) che nella fase finale (la presentazione a distanza ad un editore), oltre al vantaggio più evidente, la possibilità di realizzare playtest anche con persone distanti con cui altrimenti non sarebbe stato possibile incontrarsi.

Non penso che un approccio del genere possa definitivamente scalzare i prototipi fisici, ma considerando anche che il costo di acquisto del software non è proibitivo e si ripaga nel giro di pochi playtest, lo sviluppo dei prototipi digitali è una opzione valida da valutare di volta in volta.

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Questo articolo è stato scritto da Khoril

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