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il gioco, per sommi capi, ha questa struttura:
previa composizione della lista dell'esercito secondo un classico sistema di punti, trovato un avversario, si esegue lo schieramento e si passa a giocare.
ogni turno è costituito da varie fasi, a loro volta costituite da sottofasi:
1) assegnazione degli ordini.
ogni giocatore assegna uno dei 4 tipi di segnalini-ordine alle proprie unità.
i suddetti segnalini vengono assegnati coperti in modo l'avversario non li conosca finchè non vengono eseguiti e possono essere controllati dal giocatore stesso in qualunque momento ma non modificati.
non è possibile assegnare ordine alle unità che siano soggetti a “ordini obbligatori” [vedi dopo].
2) le unità soggette a “ordini obbligatori” vengono attivate alternatamente [la prima viene sorteggiata con lancio di dado]: prima una di un giocatore, poi una dell'avversario e via dicendo.
queste unità muovono prima a rappresentare movimenti imprevisti, quindi muovono prime.
3) attribuizione dell'iniziativa per stabilire chi muoverà la prima unità.
l'iniziativa di un esercito è inversamente proporzionale alla lunghezza della propria catena di comando e direttamente proporzionale a quanto la catena di comando sia intatta.
per intenderci, un esercito che schieri un solo personaggio [il generale] avrà certo la catena di comando più corta ma anche più fragile: se costui dovesse schiattare, guadagnare l'iniziativa sarà quantomeno improbabile.
4) tutte le unità non soggette agli “ordini obbligatori”, partendo dal giocatore che abbia vinto l'iniziativa vengono attivate.
il giocatore che abbia vinto l'iniziativa nomina una propria unità, ne rivela l'ordine, la attiva.
il segnalino-ordine resta accanto all'unità a mostrare che sia stata attivata E cosa abbia fatto nel turno.
se l'attivazione dell'unità influenzasse un'unità nemica [es. la mia unità A carica la tua unità B], quest'ultima potrà, rivelando il proprio ordine, effettuare una “reazione”.
es. la mia unità A decide di caricare la tua unità B rivelando un segnalino di ordine “CARICA!”; la tua unità B, avendo a sua volta un segnalino ordine coperto “FUOCO!”, decide di rivelarlo a sua volta per sparare agli avversari in avvicinamento.
ovviamente è possibile agire e reagire se la tale unità dovesse avere ancora il proprio ordine da rivelare.
una volta che il giocatore con l'iniziativa abbia attivato la sua unità [eventualmente scatenando una reazione avversaria], toccherà all'avversario fare altrettanto [eventualmente scatenando un'ulteriore reazione] e via così fino all'esaurimento delle unità.
5) fase di mischia:
tutte le unità che, a causa di “ordini obbligatori”, ordini di “CARICA!” o ingaggiate in combattimento all'arma bianca, cominciano a darsele di santa ragione: vengono risolti gli eventuali duelli tra personaggi e gli scontri tra le varie unità CONTEMPORANEAMENTE.
praticamente, per quanto si svolga prima il combattimento tra A e B e poi quello tra B e C, il gioco considera tutte le mischie contemporanee.
6) fase di risoluzione:
si tirano le somme del turno determinando, per esempio, se qualche unità dovesse darsela a gambe a causa delle perdite.
in questa fase vengono assegnati, SCOPERTI, gli “ordini obbligatori” per il turno seguente.
questo in soldoni, tanto per spiegare le meccaniche di massima.