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Sapendo che il tiro di dado per il 44% delle volte dà un risultato compreso tra 6 e 8 e ipotizzando che i bonus dei pg sia variabile tra 1 e 5 abbiamo un risultato dell'attacco/danni che mediamente va da 7 a 13; ipotizzando una difesa anch'essa da 1 a 5 la forbice di valori considerabili per la media dei danni è da 2 a 12 [la forbice completa andrebbe da -2 a 16].
A questo punto tu lanci i dadi di armatura che immagino siano ancora delle variabili binomiali, e a parte l'effetto secchio di dadi hai che chi ha un valore di armatura medio (diciamo un 5) ha un 11% di probabilità di annullare i danni nel primo caso e una probabilità tra il 20% e il 30% di dimezzare i danni ricevuti a prescindere dal numero di dadi.
Questo comporta un buon sbilanciamento a favore della difesa, dunque come giocatore la scelta dei checkpoint sembra essere migliore nel medio termine per garantire punteggio alla squadra.
Certo sbilanciando i fattori fissi (difesa e attacco) si potrebbe alterare lo schema verso un approccio più offensivo.
Detto ciò personalmente io a feeling preferirei avere la difesa attiva (da tirare) e l'armatura passiva (da sottrarre) piuttosto che viceversa; anche se mi troverei ancor meglio con un semplice confronto tra fattori attivi (attacco contro difesa).
Madness will give me peace of mind.