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  • #4085
    Riccio
    Partecipante

    Questo è il primo gioco che ho inventato e purtroppo mai definitivamente completato. Il gioco simula una corsa automobilistica dei campionati americani che si svolgono principalmente su piste ovali. Ho scelto come circuito una riproduzione di Indianapolis perchè lo ritenevo il più appariscente. Il tabellone comprende la pista con tre corsie e i box. Le auto garaggiano divise per Team e ogni team è controllato da un giocatore (o quando si gioca in tanti più giocatori collaborano in un team guidando una singola auto). Al traguardo vengono assegnati punti in base al posizionamento finale e il team con più punti vince.

    Le auto si muovono così:
    1) il pilota decide se usare i freni e/o entrare ai box
    2) il pilota lancia un dado
    3) si calcola il movimento: si parte da un valore di base con +1 se è uscito 6, ha preso una scia da un'altra auto nel turno precedente, -1 se è danneggiata, ha usato il freno o è uscito 1
    4) si muove l'auto avanti del risultato ottenuto cambiando corsia tutte le volte che lo si desidera con un movimento diagonale. Se si è scelto di andare ai box e il movimento consente di entrarci si è costretti a farlo. Se la pista è occupata da altre auto si verifica un incidente
    5) Si restituisce un tassello scia (se ne ha).
    6) se ci si trova dietro un'altra auto si prende un tassello scia.
    7) Passa il turno all'auto fisicamente immediatamente dietro alla casella da cui si è partiti (in caso di auto che si trovavano affiancate su corsie diverse conta immediatamente avanti quella a sinistra, tipo cose da un centimetro di distacco).

    In più avevo studiato una partenza in velocità (come è comune in america) che permetteva al giocatore in testa di cercare di staccare da subito il pericolosissimo gruppo centrale (si arriva agiocare anche con 10 auto nello spazio di 12-15 caselle). Dopo un incidente il dado decide i danni: si va da auto che rimangono completamente illese a dei meno fortunati che si ritrovano la vettura irriconoscibile dopo l'impatto e devono lasciarla sulla pista (resterà come ostacolo per gli altri).

    I primi test sono stati largamente positivi: non ho visto tanto accanimento neanche in quelli che guardano le gare vere.

    In seguito ho introdotto tre tipi di auto per rendere più vario:
    1) veloce che ottiene il +1 del dado più facilmente
    2) resistente che subisce raramente danni da impatto
    3) areodinamica che si attacca alle scie facilmente e si lascia trainare

    Siccome quelle veloci vincevano il 90% delle volte e le areodinamiche il restante 10% perchè si erano attaccate alle veloci ho introdotto la possibilità di colpire di proposito per far perdere il controllo e siccome non bastava ho aggiunto la benzina.

    La benzina scende di 1 gallone al turno, le auto veloci consumano di più, le areodinamiche di meno, le resistenti partono con il 50% in più (fedeli al loro principio che non devono andare ai box).
    Qualche aggiustata qua e la ed era bilanciato.

    Note dolenti: la qualifica è sempre stata a caso e sto lavorando sulle gomme (un classico delle corse è il cambio gomme). Voglio tentare con una regola di partenza tipo formula 1 dove si fa la qualifica e si parte con le gomme scelte. Per ora le gomme si consumano quando si cambia corsia e a seconda della scelta si hanno bonus e malus diversi e alcuni tipi di auto hanno gomme con cui giocano meglio (come semplice conseguenza della descrizione)

    Ho pensato anche al surriscaldamento delle varie parti ma non ho realizzato niente in proposito

    #41822
    Reedrill
    Partecipante

    Rimango collegato, attendo aggiornamenti dalla nostra Stella Bruno dai box!

    #41828
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Il gioco in se fila,ma a dirla tutta non so quanta attrattiva commerciale possa avere al momento.
    Alla stregua dei giochi di simulazione sportiva, temo che la versione videoludica resti sempre più attraente di quella da tavolo.

    Ti consiglio , se riesci a recuperarli , di vedere i regolamenti dei giochi di corsa usciti di recente ( o quasi ) tra cui :

    Formula D
    Lamborghini racing (ghenos games)
    Rush and bash (red glove1)

    Possono esserti d'aiuto per capire come alcuni problemi di design sono stati risolti dagli autori.

    buon divertimento

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #41833
    Riccio
    Partecipante

    Durante lo sviluppo avevo già letto a riguardo di formula D e ho giocato a rush (una volta non trovandolo troppo di mio gusto). Che funziona lo so perchè ho fatto svariate decine di partite, quasi tutte combattute fino all'ultimo giro con distacchi di un punto tra i team. Riguardo all'attrattiva commerciale avevo dei dubbi anch'io ma diciamo per come farlo conoscere. L'approccio dei giocatori è sempre stato “ho fatto 3 e mi muovo di 3” ma dopo uno o due giri entrano nel meccanismo e si scatenano (come se stessero gareggiando realmente) e quindi la diffidenza iniziale crea problemi. A parte questo lo hanno provato diversi bambini ed è piaciuto a tutti, anche (e incredibilmente) a chi arriva ultimo. Per quanto riguarda il look uso macchinine che avevo in casa e una pista disegnata a matita che nonostante la semplicità non influenza minimamente l'atmosfera.

    Ora, la mia opinione è: sistemo gomme e qualifica, metto un po' di colore al tabellone e tengo tre regolamenti con difficoltà diverse (così che ci siano sia versioni semplici che per esperti)

    #41849
    Caio
    Partecipante

    Il gioco in se fila,ma a dirla tutta non so quanta attrattiva commerciale possa avere al momento.

    e quali sono al momento ? sempre fantascienza e mediavale ?

    @riccio bel gioco , però sarebbe bello che il tracciato lo disegnassero i giocatori e che le macchine con le varie variabili reagissero a curve e e tornanti , ma quello sarebbe rally !

    #41853
    Riccio
    Partecipante

    Per quanto rigurda la curve il circuito è un ovale americano dove le curve non influiscono sull'andamento. In ogni caso ho preparato anche un circuito tradizionale (Infineon Raceway) per fare questo tipo di prove. Per il disegnare la pista le regole del gioco sono così malleabili che se si vuole creare una pista niente lo impedisce.

    #41856
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Il gioco in se fila,ma a dirla tutta non so quanta attrattiva commerciale possa avere al momento.

    e quali sono al momento ? sempre fantascienza e mediavale ?

    Non solo,
    al momento funzionano gli horror, i collaborativi, e quelli a tema “coltiva qualcosa” . Ovviamente non è solo questo, ma di sicuro il mondo sportivo e delle corse, è un dato di fatto, non vende.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #41863
    Riccio
    Partecipante

    Per fortuna si può giocare anche in team collaborativo, ma con tanti giocatori. Io vedo che diventa bellissimo quando sono in otto e ognuno con la sua macchina segue una strategia diversa. Inoltre si può tamponare di proposito e anche se si è doppiati, quindi non credo che si possa classificare solo come “corse”.

    #41865
    Riccio
    Partecipante

    Le gomme ora dovrebbero essere bilanciate, sono indeciso sulla qualifica:

    1) Un turno per ogni auto come se fosse da sola sul tracciato, chi fa di più parte davanti e a pareggio mance supplementare tra le auto coinvolte.

    2) Quello di prima con tre turni.

    3) Una cosa realistica con tre giri: uno di lancio, uno con il tempo e uno per il rientro. I giocatori devono fare il secondo giro nel minor numero di turni possibili (regole aggiuntive determinano gli spareggi, che non prevederanno mai altri giri). Le auto potranno prendere la scia di chi si lancia / rientra per andare più in fretta (gioco di team). Chi prende la pole vince uno o due punti perchè questo in fondo è un gioco diverso dalla gara ed è giusto così.

    Posso anche tenere più regole e a seconda dell'abilità dei giocatori si sceglie. Ditemi quello che pensate.

    #41993
    Riccio
    Partecipante

    Piccole osservazioni:

    1) Viene inteso come gestionale
    2) La meccanica di strategia a lungo termine lo fa piacere anche a chi non piacciono le corse
    3) La prova della qualifica (numero 3) funziona

    Domani forse riesco a testarlo con giocatori esperti e vedo come va

    #43467
    Riccio
    Partecipante

    Ritorno dopo alcuni mesi di prove con la mia corsa automobilistica.

    In verità mi sono ritrovato a rifare il regolamento quasi dall'inizio perchè il setup delle auto chiedeva troppi calcoli e spesso non veniva capito, così (a malincuore da appassionato di corse) lo ho eliminato. Allora ho deciso di concentrarmi sulle piste con risultati fantastici. Ecco le cose che si trovano nei circuiti:

    Curva: il giocatore può scegliere di andare più veloce, ma deve tirare un dado per vedere se la manovra riesce o finirà fuori pista. Le probabilità di successo e bonus in velocità sono indicate sulla curva
    Tratti scivolosi: quando si passa la macchina rischia di andare fuori pista. Il giocatore può scegliere come affrontare questi tratti.
    Zona zero sorpassi: vietato superare, altrimenti incidente.
    Zone larghe: si va a zig zag per rallentare se si vede una brutta situazione tra le macchine davanti (serve ad evitare incidenti).
    Rettilineo: tutti più veloci, le vetture possono iniziare il sorpasso quando sono ancora molto lontane.
    Tratto guidato: se si segue il percorso indicato dalle freccie si ha un bonus in velocità, questo percorso deve essere seguito per tutto il turno (in pratica per superare qui non bisogna usare le freccie e non predere il bonus velocità che invece l'altro può prendere snza problemi, in queste zone è davvero dura!)

    A livello di regolamento ho inserito l'immancabile vettura di sicurezza che entra in pista quando qualcuno si ribalta. Questa regola permette a chi è rimasto molto indietro di recuperare e rende tecnicamente possibile la vittoria a tutti i giocatori (eccetto il ribaltato che viene eliminato). Ho rinunciato alla qualifica, in fondo il gioco funziona benissimo senza.

    Cosa che non mi aspettavo è che le piste con tratti particolari permettono delle gare duello sul giro singolo della durata di 5 minuti perfette per spiegare il gioco e imparare la pista.

    Infine voglio ringraziare tutti quelli che su questo forum hanno criticato (nel bene e nel male) il mio gioco. Farò ancora alcune gare poi penserò alla pubblicazone. Grazie!

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