Pom Mao Shan

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  • #35851
    Pom Mao Shan
    Partecipante

    All'atto pratico ogni personaggio ruota i dischi in modo da avere il punteggio della caratteristica indicato dalla freccia in alto a destra, automaticamente nei buchi dei cerchi appaiono le differenze tra le caratteristiche in modo da non costringere il giocatore a farsi i conti che abbiamo assunto essere una cosa pallosa da tenere a mente

    #35848
    Pom Mao Shan
    Partecipante

    Alla fine si trattava di tre caratteristiche con punteggi da uno a cinque, quindi i calcoli sono abbastanza svelti, ma capisco benissimo che trasportato in altri sistemi il problema nasce.
    E se i punteggi fossero segnati su dei dischi concentrici rotanti in modo che le disparità fossero automaticamente calcolate?
    Ogni disco ha dei buchi per vedere i valori sottostanti e li regoli in modo che automaticamente nel buco appaia la differenza tra i punteggi dei dischi, a quel punto il meccanismo è veloce ed elegante.

    #35847
    Pom Mao Shan
    Partecipante

    Alla fine si trattava di tre caratteristiche con punteggi da uno a cinque, quindi i calcoli sono abbastanza svelti, ma capisco benissimo che trasportato in altri sistemi il problema nasce.
    E se i punteggi fossero segnati su dei dischi concentrici rotanti in modo che le disparità fossero automaticamente calcolate?
    Ogni disco ha dei buchi per vedere i valori sottostanti e li regoli in modo che automaticamente nel buco appaia la differenza tra i punteggi dei dischi, a quel punto il meccanismo è veloce ed elegante.

    #35838
    Pom Mao Shan
    Partecipante

    Tornando un attimo alla domanda iniziale avevo messo in ungiochillo ad ambientazione orientale tre punteggi tipo corpo/mente/anima, ognuno lo sviluppavi indipendentemente (allenamenti/meditazione/atti caritatevoli) ma spesso durante il gioco era chiamato nei test il fattore equilibrio, cioè quanto i valori di un personaggio erano lontani dalla media (e quindi era sbilanciato), più un personaggio era bilanciato meglio era.
    Ad esempio un personaggio con 3/3/3 aveva sbilanciamento 0, uno con 5/3/1 aveva sbilanciamento 4 pur avendo 9 punti totali come il primo.
    Questa meccanica forzava i personaggi a salire armonicamente ma anche il gioco chiedeva di superare prove per cui si era spinti a specializzarsi a volte in un continuo trade-off tra le due cose.

    #35837
    Pom Mao Shan
    Partecipante

    Mi hai fatto venire in mente un'idea, andrebbe perfezionata ma io te la butto li..
    Pensando al discorso dell'azienda e al classico “traditore” si potrebbe pensare di invertire la cosa stile “boss in incognito”, un giocatore ha un ruolo speciale che è quello del “boss”, vince il giocatore che si mostra più cooperativo di fronte al boss.
    Facciamo un esempio di ambientazioni, prodi cavalieri di cui uno in realtà è il dio del bene travestito, ninja che fanno l'esame e uno di loro è l'esaminatore sotto copertura, partecipanti di un reality con attore sotto copertura.
    Come meccanica ai giocatori viene dato un obiettivo comune in una mappa con locazioni, i giocatori coperano per lo scopo e le azioni che portano allo scopo danno punti, alcune azioni non possono riuscire se non cooperano,cioè alcuni giocatori investono risorse/azioni e solo uno prende i punti MA tutte le azioni “altruiste” fatte in presenza (stessa locazione) oppure verso il giocatore “boss in incognito” valgono punti segreti.
    I giocatori possono provare a farsi passare per il boss spingendo gli altri ad essere altruisti verso di lui ma dovrebbe esserci una fregatura, che te ne pare?

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