//

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Messages - Journeyman

Pages: [1] 2 3 ... 13
1
Fare il prototipo / Re: Segnapunti
« on: 08 July, 2019, 16.19 »
Però i punti segnati sui dadi sarebbero comunque pubblici, nel senso che ogni giocatore dovrebbe tenere il dado davanti a sé...intendo dire, se un giocatore vuol barare può trovare altri modi, ad esempio può spostare un segnalino di una casella, o cose simili...

Ti dico ciò che han detto a me alla suddetta ideag sulla gestione dei valori di dado: "basta 'urtare casualmente' un dado per cambiare il punteggio, e difficilmente gli altri giocatori - a men che tu non sia un baro conclamato - si renderanno conto del problema".

Mi pare però che escluderesti l'opzione blocco note, come mai?Sei d'accordo con me sulla consumabilità/necessità di avere una matita e implicazioni di calcolo simili?

Perché - pur ritenendolo un sistema utile per coadivare un calcolo di punteggio multifattore (es. Between two castles, 7 Wonders) - rende difficile rendersi conto del punteggio in fase di scoring intermedio; e ancor più durante i turni successivi allo scoring intermedio.

2
Fare il prototipo / Re: Segnapunti
« on: 08 July, 2019, 11.37 »
Ciao,
dipende da qual'è la tua posizione sul game design, o meglio come rispondi alla domanda "se un gioco permette ai giocatori di barare, è indice di cattivo game design?". Infatti il terzo metodo può essere o meno escludibile a seconda di come rispondi a questa domanda.

Personalmente ritengo che il problema del "baro" sia un problema del gruppo di gioco, e che se un giocatore vuole barare, egli troverà un modo a prescindere; quindi io non me ne preoccuperei (soprattutto se aggiunge elementi interessanti al design); tuttavia a IDEAG Costa Est altri indicavano questo come un problema.

Per il segnapunti è un componente già sdoganato nel suo uso, e spesso integrato come "bordoplancia", e quindi - salvo che ci siano elementi validi dal punto di vista di design che spingano nella direzione dei dadi - ritengo possa essere una soluzione migliore.

3
Meccaniche / Re: Come implementare l'hype?
« on: 01 May, 2019, 2.36 »
Dato che una carateristica dell'hype è il suo effetto non deterministico (alcuni prodotti con molto hype basta che siano buoni per evitare un backlash, mentre altri devono essere più che eccellenti) io lo modellerei con un mazzo di carte (o tasselli), che quando aumenta l'hype devono essere giocate coperte dal mazzo senza poterle guardare in una pila riguardante il progetto (in modo che si possano contare). Quando si valuta il progetto, tali carte si rivelano, ciascuna avrà 0,1 o 2 stelline, se il progetto ha ottenuto almeno stelline pari alla somma delle stelline presenti, ottiene un bonus pari al numero di carte, altrimenti subisce un malus pari al numero di carte.

4
Idee di giochi / Re: Once upon a dark time
« on: 27 March, 2019, 14.32 »
Giusto se ti aiuta per scalare le Chiavi, invece di alterare la caratteristica, alterare il tiro di dado?
Mi spiego: anziché duplicare o dare un bonus statico alla caratteristica potresti dire "lanci 2 dadi e tieni il migliore" cambiando il tipo di v.a. coinvolta con uno scalamento non lineare della probabilità.

Ad esempio per superare un 8:
CaratteristicaStandardChiave x2Chiave +2Chiave 2d
130%40%50%51%
240%60%60%64%
350%80%70%75%
460%100%80%84%

Mentre per superare un 10:
CaratteristicaStandardChiave x2Chiave +2Chiave 2d
110%20%30%19%
220%40%40%36%
330%60%50%51%
440%80%60%64%

5
Idee di giochi / Re: Once upon a dark time
« on: 27 March, 2019, 11.20 »
Gli effetti che aumentano le caratteristiche sarebbero addirittura controproducenti a quel punto.

Beh dipende: se spero nel killshot mi serve alzare la caratteristica per fare più danno con un singolo colpo, se invece punto al logoramento mi serve averla bassa pur sapendo di avere molte meno possibilità di colpire.

Il motivo del mio attuale 14 in forse (che poi in realtà dovrebbe essere un 13) è avere un guardiano che al tuo massimo standard (caratteristica a 4) puoi battere solo con un 10 del dado. È chiaro che dovrebbe essere un caso limite e che è più un deterrente che un vero livello di difficoltà (spinge ad attaccarlo in altri modi che non siano quello dove avresti davanti un 13), però in determinate situazioni un personaggio può arrivare ad avere una caratteristica anche a 8, e in quel caso fermarmi a 10 significa che qualunque guardiano lo batterebbe con un 3 minimo, un divario peraltro azzerabile con le carte o spendendo energia, e non voglio che esista la possibilità di una vittoria pressoché automatica.

Secondo me hai un problema di range se, a monte della mitigazione, hai un intervallo possibile che va da 2 a 18: per avere una sfida per chi ha una caratteristica a 8, usando un d10 significa avere qualcosa di impossibile o quasi per chi è a 4 (con un 13 hai un 10%-50% di intervallo partendo da 4) e allo stesso modo per un guardiano "facile" da 8 hai un range che, partendo da 1 va da 20%-100%.

6
Idee di giochi / Re: Once upon a dark time
« on: 27 March, 2019, 2.40 »
La media teorica di 1d10 (essendo un singolo lancio di dado una v.a. uniforme tale media ha poca valenza predittiva) è 5,5 quindi sapendo che la caratteristica è compresa tra 1 e 4 e la soglia è maggiore o uguale a 8 la probabilità di fare danno ad un guardiano con forza 8 è tra il 20% e il 60% con un valore atteso che varia tra 6,5 e 9,5.

Stanti questi valori perché un personaggio dovrebbe scegliere di fare un attacco con una caratteristica bassa, dato che la scelta sta al personaggio?

Personalmente riterrei più valido il punto 2, a cui però metterei una variante - giusto per dare una risposta alla domanda di cui sopra - ovvero che il guardiano controattacca con successo se fa con il d6 un valore pari o inferiore alla caratteristica usata dal personaggio; tematicamente se mi lancio in un attacco senza riserve sarò privo di difese in caso di contrattacco, mentre se mi avvicino più cautamente perderò l'effetto sorpresa ma potrò svincolarmi più facilmente.

Detto questo con le caratteristiche dei guardiani mi fermerei a 10 ( con probabilità che variano dal 10% al 30% di fare danno ), ma dipende molto da che meccanismi di alterazione dell'alea hai messo in campo.

Per il sistema di combattimento tra giocatori dipende da quanto vuoi che sia immediato, o quanta influenza vuoi che abbiano le caratteristiche, provo a buttarti giù alcune ipotesi:
 + sistema immediato: entrambi lanciano 1d10 +X e confrontano i risultati.
 + sistema similare: l'attaccante lancia 1d10 +X, il difensore 1d6 +X, se l'attaccante supera il difensore gli fa danno, dopodiché il risultato del d6 viene usato come se fosse quello del guardiano.
 + sistema risiko: entambi lanciano Xd6 e si confrontano i risultati maggiori ottenuti da ciascuno.
 + sistema binomiale: l'attaccante lancia 5d6 e contando i risultati minori o uguali alla sua X deve superare la X avversaria.

7
Presentazioni e convenevoli / Re: Magecraft
« on: 23 January, 2019, 19.45 »
il software per un play by chat potrebbe essere sviluppato anche in maniera relativamente economica sulle apposite piattaforme (se non si pretendono prestazioni elevatissime)

Dal mio punto di vista un play by chat non è un videogioco, ma solo un alternativa al trovarsi di fronte ad un tavolo; comunque se questo è ciò che intendevi hai ragione, è decisamente più economico.

Il problema principale del gioco che sto progettando è che voglio che sia personalizzabile e, per fare questo, sono inclusi molti molti calcoli di fisica.
ES. per un combattimento, il modo di calcolare chi vince tra spada e scudo è basato sul coefficiente di danno dell'arma moltiplicato per il quadrato della velocità d'attacco. Questo mi da la quantità di energia cinetica/cm^2 che dovrà essere confrontata con la quantità della stessa energia che lo scudo può assorbire. La differenza tra i due mi dirà di quanti millimetri (o cm) è penertata la spada/freccia/arma in genere.

un altro esempio può essere la velocità di movimento che è possibile imprimere ad un proiettile tramite magia.
questo perché la quantità di mana utilizzabile ogni secondo dipende dalla statistica POTENZA (fino ad una certa distanza) ed è limitata dalla statistica TRASCENDENZA che stabilisce fino a che distanza è possibile agire senza penalità. Oltre quella distanza l'efficacia dell'incantesimo decresce in maniera direttamente proporzionale ad quadrato della distanza stessa.

la durata di un oggetto creato invece dipende sia dalla quantità di MANA utilizzato che dalla statistica STABILITÀ.

ora: se non volessi un gioco che si può personalizzare non ci sarebbero grossi problemi.
TOT energia per muovere tale proiettile a tale velocità. il gioco è fatto

Volendolo fare personalizzabile, quando cambio le statistiche dei pg che evolvono spendendo punti esperienza cambiano anche i risultati degli incantesimi. (ora ho messo solo alcuni di quelli più semplici, ma ci sono anche incantesimi di teletrasporto, invecchiamento, vampirismo, infusione vita in oggetti o energie, modifica dello scorrere del tempo ecc... e sono solo quelli semplici. Poi ci sono gli incantesimi alchemici ottenuti dall'utilizzo di due categorie di incantesimi semplici contemporaneamente)

Mi sembra tu stia confondendo la personalizzazione, data dalle scelte dei giocatori, con la simulazione, data dalla modellazione della realtà: dubito che un giocatore sferrando un attacco con la spada definisca con quanti newton applica alla massa della spada e quanta distanza tiene dal nemico per definire la velocità lineare con cui la lama raggiunge lo scudo a partire da quella angolare del fendente. Al massimo il giocatore sceglierà se fare un attacco d'impeto (migliorando il danno) o di finezza (migliorando la possibilità di colpire) e tutto l'aspetto di calcolo è astratto dalla sua decisione (che sia per leggi della fisica, per un lancio di dado o per un lookup tabellare una volta fatta la scelta entra in gioco la meccanica e la personalizzazione finisce).

Quello a cui avevo pensato, per il gioco a carte, era di creare una serie di incantesimi basati su un personaggio standard ma, in quel modo, l'unica personalizzazione consisterebbe nello scegliere la propria scuola di magia.

Se volessi delle carte basate sulla possibilità di scegliere le statistiche del proprio pg dovrei creare carte incantesimo per ogni possibile crescita (e sarebbe improponibile)

(non so se mi sono spiegato... ^_^')

Se vuoi possibilità di scelta usa le carte in modo differente da "singola carta" = "spell", magari ogni carta ti permette di applicare un effetto e l'incantesimo è la risultante di più carte, oppure una carta incantesimo può essere  usata come incantesimo o scartata come incremento di (gittata/danno/...) di un altro.

8
Presentazioni e convenevoli / Re: Magecraft
« on: 23 January, 2019, 10.33 »
Ciao,
Innanzitutto benvenuto!
Detto questo permettimi di esprimere 2 opinioni in modo veloce

1) Il costo di sviluppo software non è irrisorio, e per un prodotto con forte base narrativa si può andare da qualche decina di migliaia di euro in su (asset digitali e costi infrastrutturali esclusi) per singola piattaforma, quindi valuta bene i costi prima di lanciarti su un mercato che ad ora è altamente competitivo.

2) Dicci qualcosa di più sul tuo progetto in modo che ti si possa consigliare. I giochi di ruolo (cartacei e non) hanno alla loro base 3 classi di meccaniche: "meccaniche di risoluzione dei conflitti" e "meccaniche volte all'immersione" e "meccaniche di evoluzione", quali sono le tue? Su quali hai problemi di trasposizione? Quali è necessario trasporre secondo te per mantenere il feeling e quali invece possono essere semplificate o eliminate?

Ciao, e buon gioco.

9
Concorsi / Re: Concorsi di giochi?
« on: 31 December, 2018, 21.25 »
Stando in Italia c'è il concorso "Gioco Inedito" di Lucca C&G, oltre al "Nerd Play Award" organizzato per Modena Play. Inoltre quest'anno c'è stato anche il "Premio Remo Chiosso" (da vedere se verrà rinnovato).

Muovendosi un po' ci sono altri concorsi organizzati da editori stranieri, spesso tramite la community di BGG (ad esempio ve ne era uno per giochi legacy, uno che deve partire per giochi a base letteraria, poi dipende da cosa cerchi ma ti conviene fare un salto su BGG https://www.boardgamegeek.com/forum/974620/boardgamegeek/design-contests per vedere se trovi qualcosa).

10
Ciao,
la prima scelta non mi place, in quanto porta i giocatori ad utilizzare più carte possibili, senza limitazione alcuna, mentre vedrei meglio una meccanica del tipo "gioca quante carte vuoi ma all'inizio del turno peschi solo 2 carte" che spinge al pensiero strategico di quando fare la maxi-giocata da 6 carte e quando limitarsi per avere più possibilità i turni successivi.
La seconda meccanica sembra abbastanza interessante, ma temo possa rivelarsi troppo rallentante nell'early e troppo permissiva nel late, ma sarebbe da provare.

11
Meccaniche / Re: invecchiamento dei personaggi
« on: 06 November, 2018, 20.20 »
Al momento mi viene in mente solo Village ha un sistema in cui I lavoratori man mano, invecchiano e muoiono.
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/104006/village

12
Playtestare / Re: Versioni diverse - come vi orientate?
« on: 10 October, 2018, 15.15 »
Io tendo a lavorare ai regolamenti quasi esclusivamente su google docs (che tiene traccia delle varie modifiche nel tempo senza che debba farlo io a mano), e a segnare nel file la revisione come data in formato ISO (anno-mese-giorno), così che possa controllare ad uno sguardo se il regolamento stampato è quello aggiornato oppure no.
Oltre a ciò tendo ad avere una cartella dedicata - dall'emblematico nome "Idee a caso" - che contiene file di testo sparsi con dentro idee di meccaniche, twist, ambientazioni e giochi alla rinfusa, a cui andare ad attingere o versare durante lo sviluppo.

13
Non dico che la tua idea non sia valida o sia poco coinvolgente - anche perché esprimere un giudizio così categorico senza aver provato il gioco sarebbe assurdo - ciò che dico è che:
  • Il mercato è ricco di dungeon crawler, e accanto a quelli che hanno un twist interessante ve ne sono molti che sono solo "maniera"
  • Alla domanda di un ipotetico editore "cos'ha il tuo dungeon crawler di diverso dagli altri?" Tu hai risposto "quello che hanno gli altri" (nello specifico elencando alcuni dei tratti distintivi del genere)
Il consiglio rimane di capire cosa rende diverso il tuo progetto, ad esempio:
  • Gloomhaven: meccanica di risoluzione card-driven e dinamica di gioco legacy
  • Perdition's mouth: forte interazione cooperativa, selezione azioni tramite rondella e hand management
  • Heroquest 25th: nome famoso e irrelizzabilità del progetto per mancanza di diritti
  • SuperFantasy: tentativo di fusione del genere con genere umoristico

14
Cos' ha di diverso?forse lo sviluppo dei personaggi,l' idea del tabellone semi-modulare( spero che si dica così),uno sviluppo dei personaggi che strizza un po' l' occhio ai GDR ( ma non più di tanto,altrimenti sarebbe un GDR).Spero di essere stato quantomeno comprensibile.

Non per smorzare il tuo entusiasmo, ma questi elementi sono anch'essi comuni a buona parte dei dungeon crawler in commercio e forse ti conviene capire meglio le peculiarità del tuo progetto (posto in un genere abbastanza inflazionato) rispetto ai titoli presenti ora sul mercato, prima di proporti ad un editore. 

15
Meccaniche / Re: Hurry Up!
« on: 10 September, 2018, 12.33 »
L'ambientazione può esserti amica: I pavidi erano malvisti dalle divinità dell'antica Grecia, quindi ogni turno passato in una "stanza" vuota si abbassa un segnalino sul favore divino, e questo quando scende oltre un livello fa accadere brutte cose (potenzia i nemici, priva gli eroi di abilità, ...).

Pages: [1] 2 3 ... 13