Condizioni di vittoria

Home Forum Meccaniche Condizioni di vittoria

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 8 post - dal 16 a 23 (di 23 totali)
  • Autore
    Post
  • #14973
    icata
    Partecipante

    questo è il sistema che sto usando per il mio gioco di carte.

    Alla fine dalle partita si guadagna 1 punto vittoria per ogni obiettivo completato. Da notare come in questo caso ho usato il termine punto vittoria, ma in realtà sono condizioni : sì-no.
    i mazzi di carte possono essere settati per completare velocemente o meno determinati obiettivo o per impedire a gli altri di completarli.

    Punto vittoria Obiettivo
    1 Esssere il primo ad aver giocato 6 leghe (leghe= tris o coppie di carte)
    1 Avere il maggior valore totale tra le leghe (ogni lega ha un proprio valore)
    1 L'avversario ha 20 o più carte nell'abisso. (abisso = scarto)
    1 La riserva dell'avversario non contiene carte. (riserva=mazzo)
    1 Tutti i tuoi Arconti sono girati dal verso dell'ombra (sono delle carte che i giocatori hanno in comune che hanno 2 versi luce e ombra)
    1 Possedere 3 carte personalità della stessa famiglia (le carte personalità  della stessa famiglia hanno in comune una parola nel nome)

    ci sono diversi modi per giocare a somma 7 oppure a sottrazione.
    a somma si giocano diverse partite sommando alla fine di ogni partita i punti totalizzati nelle altre partite il primo che arriva a 7 vince (come a scopa)
    a sottrazione si giocano 3 partite, chi fa più punti in 3 partite vince.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #14978
    ConteGoblin
    Partecipante

    Di mio, penso che se i punti vittoria sono camuffati bene ci possono pure stare. Per fare un esempio, in Goldbrau alla fine della partita vince chi ha più soldi. Sono punti anche questi, ma dato che il gioco è economico giusto che vinca chi ha più soldi. In Puerto Rico i punti vittoria sono solo quello, punti, pure separati dal denaro. Qui il punto stona, perché è un obiettivo esterno all'ambientazione.

    Io dico, ben vengano i punti (in fondo in tutti gli sport competitivi alla fine vince chi fa più punti, soprattutto se se ne fanno campionati), basta che siano ben inseriti nell'ambientazione. Se però questa non va d'arccordo con un sistema di punti esterno, meglio scervellarsi e trovare qualcosa di più coerente. Per esempio, in Stone Age se la scala punti fosse una scala evoluzione, con raffigurati gli stadi da raggiungere con i vari punti evoluzione, alla fine non vince chi ha più punti ma chi è più evoluto. E' un camuffamento, ma ci sta meglio degli asettici punti vittoria.

    In generale, comunque, la condizione di vittoria dipende secondo me anche dal setting, non solo dalla meccanica. In questi giorni sto pensando a un gioco di corse che però non viene vinto da chi arriva primo al traguardo, ma da chi alla fine della gara ha più soldi. Poi, se interessa, vi spiego cosa intendo…

    #15010
    bigdrugo
    Partecipante

    Io dico, ben vengano i punti (in fondo in tutti gli sport competitivi alla fine vince chi fa più punti, soprattutto se se ne fanno campionati), basta che siano ben inseriti nell'ambientazione. Se però questa non va d'arccordo con un sistema di punti esterno, meglio scervellarsi e trovare qualcosa di più coerente. Per esempio, in Stone Age se la scala punti fosse una scala evoluzione, con raffigurati gli stadi da raggiungere con i vari punti evoluzione, alla fine non vince chi ha più punti ma chi è più evoluto. E' un camuffamento, ma ci sta meglio degli asettici punti vittoria.

    concordo.

    #15067
    Izraphael
    Partecipante

    Quoto anche io (in larga parte)… cioè, se cambia qualcosa nelle meccaniche (es. i già citati punti torre per fare i “piani” in Jerusalem, o i soldi che sono punti ma che puoi anche spendere durante il gioco di alcuni giochi) sono d'accordissimo che “ambientare è meglio”, se invece si tratta solo di chiamare i punti in un altro modo, fa un po' lo stesso: se si tratta di un semplice accumulo e chi ne ha di più vince, chiamiamoli come ci pare (io stesso magari preferisco “punti prestigio” a “punti vittoria”), ma è abbastanza futile: sempre punti sono, e non sempre cambiare la meccanica vuol dire migliorare le cose :)

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #15078
    ConteGoblin
    Partecipante

    se invece si tratta solo di chiamare i punti in un altro modo, fa un po' lo stesso: se si tratta di un semplice accumulo e chi ne ha di più vince, chiamiamoli come ci pare (io stesso magari preferisco “punti prestigio” a “punti vittoria”), ma è abbastanza futile: sempre punti sono, e non sempre cambiare la meccanica vuol dire migliorare le cose :)

    Magari non è nemmeno questione di cambiare la meccanica. Magari semplicemente è trovare un dettaglio, una chicca in più. Ci sono giochi che riempiono le carte di dettagli “inutili” ma che aumentano l'atmosfera. In Puerto Rico, purtroppo, i punti sono solo quello, punti.

    #15180
    Izraphael
    Partecipante

    se invece si tratta solo di chiamare i punti in un altro modo, fa un po' lo stesso: se si tratta di un semplice accumulo e chi ne ha di più vince, chiamiamoli come ci pare (io stesso magari preferisco “punti prestigio” a “punti vittoria”), ma è abbastanza futile: sempre punti sono, e non sempre cambiare la meccanica vuol dire migliorare le cose :)

    Magari non è nemmeno questione di cambiare la meccanica. Magari semplicemente è trovare un dettaglio, una chicca in più. Ci sono giochi che riempiono le carte di dettagli “inutili” ma che aumentano l'atmosfera. In Puerto Rico, purtroppo, i punti sono solo quello, punti.

    Va meglio se li chiamiamo “Segnalini Crescita” e indicano quanto il possidente ha fatto prosperare l'isola di Puerto Rico? :)

    Scherzi a parte… hai ragione, ma PR è un gioiellino di bilanciamento. Se escludiamo il problema del pippone che è di turno prima del superesperto, è davvero un orologio.
    Mettere qualcosa di meno lineare dei punti secchi avrebbe magari sbilanciato altro.

    Inoltre, in molti giochi – e io metto PR fra questi – non è tanto cosa fai (“PV”), ma come lo fai (“Tutto il Resto”). La meccanica “strana” sui PV comunque ci sta in tanti casi: per bilanciare la partita ed eliminare il runaway leader, per scoraggiare strategie monotematiche, per aggiungere elementi a meccaniche lineari, etc.
    In altri casi i PV sono proprio antitetici al gioco… immaginati un Runebound che non viene vinto da chi uccide il Cattivone, ma da chi ha più “punti avventura”: magari a livello di “bilanciamento puro” avrebbe anche senso, ma a livello di setting… puah!
    Insomma, chi è l'eroe: Ercole che taglia le teste all'Idra o Iolao che cicatrizza i colli decapitati? :)

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #15181
    ConteGoblin
    Partecipante

    Va meglio se li chiamiamo “Segnalini Crescita” e indicano quanto il possidente ha fatto prosperare l'isola di Puerto Rico? :)

    Secondo me sì: così ci guadagnerebbe l'atmosfera, il gioco non cambierebbe ma avrebbe quella chicca in più! :)

    #15183
    CMT
    Partecipante

    Insomma, chi è l'eroe: Ercole che taglia le teste all'Idra o Iolao che cicatrizza i colli decapitati? :)

    Ovviamente Iolao, a essere semidei e tagliare teste son capaci tutti :D

    Cérto

Stai visualizzando 8 post - dal 16 a 23 (di 23 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.