WARTACTICS: MEDIEVAL

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  • #2708
    Matt
    Partecipante

    WARTACTICS: MEDIEVAL è un gioco tattico di carte che si propone di ricreare gli scontri campali del medioevo in snelle sezioni di gioco.
    WM condensa l'essenza dei giochi di miniature su plance di gioco sezionate che rappresentano i campi di battaglia dei più famosi combattimenti dell'età di mezzo, offrendo comunque la possibilità di giocare scenari totalmente personalizzabili.

    Il fulcro del gioco sono le carte.
    Le carte rappresentano le unità degli eserciti dell'epoca che i giocatori potranno acquistare per mettere in campo il proprio esercito.
    Le carte mostrano su una faccia le caratteristiche dell'unità “fresca”, sull'altra quelle dell'unità “provata”.
    Quando una carta “fresca” riceve un certop quantitativo di danno, va voltata sulla faccia “provata”. Quando una carta “provata” riceve ulteriore danno l'unità si considera in rotta e verrà scartata da gioco.

    Il gioco si svolge in fasi gestiti dagli ordini.
    Ogni carta acquistata ti fa guadagnare un gettone ordine.
    All'inizio del turno tu e il tuo avversario potete posizionare 1 o più gettoni (in base alla disciplina di ciascuna unità) sulle vostre unità dopodiché, contemporaneamente, i gettoni verranno svelati e gli ordini resi pubblici.

    Le fasi di gioco sono:

    movimento: le unità con un ordine movimento possono avanzare, manovrare o tentare un'evasione. La fanteria muove di 2 sezioni, la cavalleria di 3, l'artiglieria di 1.

    tiro: le unità che possono tirare lo fanno durante questa fase.

    mischia: le unità a contatto risolvono una mischia.

    Le unità sono descritte da varie caratteristiche quali

    Qualità: il numero dei simboli spada rappresenta il numero di dadi attacco che l'unità può lanciare
    Difesa: il numero di simboli scudo rappresenta il simbolo che il nemico deve ottenere per colpire l'unità
    Danno: il numero di ferite che l'unità può subire prima di divenire provata o essere eliminata
    Disciplina: il numero di ordini che l'unità può ricevere
    Abilita: le abilità che contraddistinguono l'unità.

    risolvere un attacco è molto semplice:
    si lancia il numero di dadi pari al valore Qualità cercando di ottenere il simbolo riportato sulla Difesa dell'avversario.
    Il dado attacco infatti ha 3 facce con un simbolo scudo, 2 facce con due simboli scudo, 1 faccia con 3 simboli scudo.

    Ogni colpo andato a segno fa guadagnare all'unità nemica un segnalino danno.

    Le abilità delle unità sono il fulcro del sistema.
    Alcune di esse permettono di migliorare le caratteristiche dell'unità in determinate circostanze, altre permettono di evitare danni, altre ancora permettono di ritirare alcuni risultati di dado. Altre permettono di sfruttare sinergie tra le unità dello stesso tipo o dello stesso esercito.

    Le plance di gioco rappresentano scenari con elementi paesaggistici da tenere in considarazione.

    Questo è quanto per adesso, mi accingo a preparare il regolamento in formato digitale e i primi due eserciti.

    Aspetto le vostre impressioni!

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    #29199
    CMT
    Partecipante

    Non è chiarissimo il sistema di combattimento.
    Cioè, se l'unità che voglio colpire ha due simboli scudo, io devo ottenere col dado due simboli scudo per colpirla? Se ottengo 3 manco?

    Cérto

    #29200
    Matt
    Partecipante

    no no, il dado per colpire riporta i simboli scudo, 3 facce del dado hanno il simboletto di un unico scudo (quindi più probabile che esca questo simbolo), 2 facce del dado hanno due simboletti scudo, 1 sola faccia ha 3 simboletti scudo (una probabilità su sei che esca).
    Da parte loro le unità hanno come caratteristica di difesa da uno a tre simboli scudo.
    Quindi, lanciando i dadi, l'attaccante deve ottenere lo stesso simbolo della difesa avversaria.
    Se la mia unità ha qualità 2 lancio due dadi. Se l'avversario ha difesa due scudi, con quei due dadi devo ottenere i simboletti dei due scudi per colpire. Ogni simboletto adeguato costa un segnalino danno all'unità.
    E' davvero disarmante come semplicità!

    #29201
    CMT
    Partecipante

    no no, il dado per colpire riporta i simboli scudo, 3 facce del dado hanno il simboletto di un unico scudo (quindi più probabile che esca questo simbolo), 2 facce del dado hanno due simboletti scudo, 1 sola faccia ha 3 simboletti scudo (una probabilità su sei che esca).

    E questo è chiarissimo.

    Da parte loro le unità hanno come caratteristica di difesa da uno a tre simboli scudo.
    Quindi, lanciando i dadi, l'attaccante deve ottenere lo stesso simbolo della difesa avversaria.
    Se la mia unità ha qualità 2 lancio due dadi. Se l'avversario ha difesa due scudi, con quei due dadi devo ottenere i simboletti dei due scudi per colpire. Ogni simboletto adeguato costa un segnalino danno all'unità.

    Appunto, quindi se invece di ottenere il simbolo 2 ottengo il simbolo 3 ho mancato?

    Cérto

    #29202
    Matt
    Partecipante

    Si, esatto, ma dato che il simbolo due è presente su due facce hai 2 possibilità su 6 di colpire… 3 possibilità se il simbolo è solo uno scudo.
    Calcola poi che alcune abilità o situazioni aggiungono o sottraggono dadi!

    #29204
    CMT
    Partecipante

    Si, esatto, ma dato che il simbolo due è presente su due facce hai 2 possibilità su 6 di colpire… 3 possibilità se il simbolo è solo uno scudo.

    È solo che è un po' controintuitivo ottenere quello che è apparentemente un risultato migliore (e in effetti più difficile da ottenere) e fallire il colpo.

    Cérto

    #29205
    Matt
    Partecipante

    Il sistema è molto versatile, potrei optare per una soluzione a colori invece che di simboli… l'importante è che funzioni!
    E funziona molto bene!!

    #29207
    CMT
    Partecipante

    Il sistema è molto versatile, potrei optare per una soluzione a colori invece che di simboli… l'importante è che funzioni!

    Di sicuro disambiguerebbe :-)

    Cérto

    #29208
    Matt
    Partecipante

    proponimi una soluzione che non varia il concetto :) La soluzione dei colori è sicuramente funzionale ma mi sembra fuori luogo!

    #29211
    Matt
    Partecipante

    Caratterizzare le fazioni storiche è molto più difficile che farlo per eserciti fantasy.
    Guardo summoner wars, ha solo 3 variabili per poter variare gli eserciti ma le abilità la fanno da padrone.
    Sebbene anche in WM le abilità sono varie, non posso mica inventarmi un teletrasporto per la condotta italiana, o palla di fuoco per gli highlander scozzesi!!

    #29212
    CMT
    Partecipante

    proponimi una soluzione che non varia il concetto :) La soluzione dei colori è sicuramente funzionale ma mi sembra fuori luogo!

    Simboli diversi :-)

    Cérto

    #29215
    Matt
    Partecipante

    ok, ci lavoro, se ti viene in mente qualcosa fammi sapere!
    Intanto posto la prima bozza di carta unità.
    C'è ancora da lavorare lo so, ma per il regolamento e gli esempi credo vada bene.
    Vi chiedo inoltre se conoscete un sito dove trovare immagini di eserciti medievali, magari divise per regninazioni.
    Mi piacerebbe anche avere come variante l'illustrazione dell'unità vista dall'alto!

    1inbja.jpg

    #29216
    Matt
    Partecipante

    Le unità che comporranno l'esercito inglese sono le seguenti:

    Longbowmen
    Mounted archers
    Swordmen
    Pikemen
    Knights
    Men at arms

    L'esercito inglese sarà caratterizzato da buona qualità e da abilità che sfrutta la coesione tra i reparti per sopperire alle poche ferite e difesa.
    Una tipica abilità del genere è COLONNA che sfrutta una carta della stessa tipologia dell'unità coinvolta in mischia posta casella dietro  per aumentare la difesa.

    #29219
    Matt
    Partecipante

    ecco l'esercito inglese pronto per il test.
    Ovviamente nulla è definitivo ma da qualche parte bisogna pur cominciare.
    14nnrr6.jpg

    spiego le abilità e resto in attesa di chiunque voglia darmi una mano a bilanciare/creare eserciti. Una certa ricerca storica è gradita!
    per informazioni chiedete pure, vi elenco tutte le situazioni di gioco così da poter aver chiaro su cosa andranno a incidere le abilità.

    Arco lungo: la gittata standard è 3 sezioni. Questa abilità aumenta di 1 la gittata.
    Carica: l'unità ha un dado supplementare Q da lanciare quando risolve una mischia con una unità appena contattata.
    Pikemen: +2 dadi Q da lanciare contro le Cavallerie Pesanti, +1 contro quelle leggere
    Colonna: per ogni unità con lo stesso nome di quella coinvolta nella mischia, posta dietro di essa, l'unità guadagna un dado Q (nell'immagine ho sbagliato, c'è scrito +1 dif)

    #29220
    Matt
    Partecipante

    ops, non si capisce nulla da quell'immagine… la modifico presto…

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