fabpozzi

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  • #37159
    fabpozzi
    Partecipante

    rispondo ad entrambi:
    a Alexxx: come nel Go, non c'è limite a dove piazzare le pedine, se la casella ha l'intorno vuoto (bisogna essere almeno in parità nell'intorno della casella che si vuole occupare).
    a CMT: Si parte dove si vuole, per cui si può anche puntare a coltivare il proprio orto, ma l'avversario può ostacolare facilmente questa strategia. Ricorda che ogni cattura vale un punto. Comunque, come in Go, ci sono due aspetti strategici contrastanti: rafforzarsi localmente, per catturare le caselle avversarie (e non farsi catturare le proprie), ma anche cercare di circondare ampie aree di tavola per prendere più punti in un colpo solo.

    E' un gioco più semplice del Go, ma non banale. In HexDama non conta l'area occupata, ma le catture (caselle vuote o avversarie circondate e pedine avversarie prese).   

    #30878
    fabpozzi
    Partecipante

    scusate, ma non riesco a tener dietro a tutte le domande! Parto dalle ultime:
    A) ho scelto di mettere il punteggio max all'asso proprio per creare battaglia intorno. L'asse del proprio colore è assai pericoloso e per non perderlo va spesso giocato “coprendo” una propria carta con molte vicine amiche (p.es. se sei il rosso, una rossa con 3-4 rosse adiacenti); in questo modo, sei poi avvantaggiato nel successivo scontro. Se il nero la copre, tu con un fante o più riprendi la pila che diventa (quasi) inattaccabile. Comunque il punteggio finale non è un obbligo; ho fatto prove anche con il punteggio “flat” , in cui si contano solo le carte avversarie prese (= tutte le carte pari a 1). E' meno vivace, ma funziona lo stesso.
    B) mai provato, mi sono sempre attenuto alla classica regola di catturare gli avversari.
    C) è vero, mi riferivo solo al “calcolo” dei valori. Per le possibili prese può contare, eccome. Non ho mai provato, ma se vuoi aumentare le possibilità di cattura da parte delle carte basse, basta far vale le “scartine” (2-9) tutte allo stesso livello. Allora avresti la scala Asso-scartine-fante-donna-re, con  di cinque livelli di valore intrinseco. Potrebbe essere interessante,
    D) in genere non è vero; è raro che uno scelga di passare (il rischio di farsi prendere punti è alto), e comunque dopo altre tre giocate può cambiare parecchio. La regola serve per evitare  l'impasse se uno non ha proprio più giocate possibili, e per incentivare il tenersi almeno una carta del colore opposto (sempre giocabile). Di solito si tengono anche alcune proprie figure fino alla fine, per cui è raro restare senza mosse (succede a volte agli ultimi 2 giri).
    Grazie per le osservazioni e informatemi sui risultati di eventuali prove!

    #30872
    fabpozzi
    Partecipante

    confermo che giocare non è scomodo, le adiacenze si vedono bene ad occhio. Secondo me, il range di valori delle carte non è importante; è fuorviante abbinare le carte ai numeri 1-13 come ho fatto io (mea culpa). Contano solo i valori RELATIVI nella scala, e avere 5, 13 o 20 carte non cambia molto. Se hai un 9 rosso con 2 rosse vicine, non devi fare calcoli numerici, basta salire di 2 nella normale scala e sai che vale quanto un fante, per cui per prenderlo ci vuole una donna nera (o un re nero). La donna nera, poi, avendo due rosse vicine, scenderà di due gradini, cioè varrà come un 10 nero, e potrà essere ripresa da un fante rosso (o donna, o re). Ovviamente l'ultimo che prende accumula tutte le carte di colore opposto in quella pila. Il tutto si fa bene ad occhio, non servono conti.
    invece, per abbreviare il conto finale dei punti, può aiutare far contare 3 tutte le figure, tanto non cambia i valori relativi dei gruppi di carte.
    Provate a giocare, e sicuramente pioveranno suggerimenti e varianti interessanti!

    #30870
    fabpozzi
    Partecipante

    Rispondo ad entrambi:
    XtremeGame: si, si può giocare a colori separati (anzi, i primi tentativi li avevo fatti così, con 2 giocatori), ma lo trovo più divertente a colori misti. I colori separati portano a un gioco più astratto e “calcolabile”, soprattutto in due, dove le carte di ciascuno sono note fin dall'inizio.
    fantavir: i punti 4-3-2 erano una variante della classica briscola, ma va bene anche 3 per ogni figura. Per ogni colore, sono 18 punti per ogni gruppo (assi, figure, carte ordinarie).
    La regola delle adiacenze rende il gioco un po' più complesso, ma anche più interessante; serve anche a evitare che ci sia una carta imbattibile (il re). Con la regola, ogni carta può essere presa, se la si “circonda” opportunamente. Nell'esempio che avevo fatto (10 rosso con 3 rosse e 1 nera vicine), i Neri hanno bisogno di una donna per prendere la pila del 10, e i Rossi possono riconquistarla con solo un fante, dopo di che i Neri per riprenderla devono prima indebolirla conquistando almeno un vicino. La regola può tendere a formare blocchi di colore, ma non sempre succede (sono solo 10 giri).
    La scelta del colore all'inizio è delicatissima, anche perché chi apre conosce solo le proprie carte e il castello.
    Il punteggio massimo all'asso era stato scelto per favorire la battaglia: l'asso è la carta più preziosa, ma anche la meno difendibile. In genere, andrebbero giocati verso la fine, ma ad esempio un Rosso ha un vantaggio a giocare subito un asso nero, mettendolo in una posizione comoda per lui.
    In ogni caso, le carte del colore opposto al proprio sono fondamentali: i Rossi, ad esempio, possono giocare un due nero su un re nero altrimenti imprendibile; non conquistano subito la pila, ma la indeboliscono e possono prenderla al giro successivo.

    la partita temina a fine carte, e in genere è veloce (un quarto d'ora, se nessuno dorme). Non c'è preparazione iniziale, si danno tutte le carte all'inizio, 10 a testa, e le 12 rimaste si mettono in 3 file di 4 (come a scopa, ma in 3 file).
    Provate, così posso avere pareri di più giocatori. Spero che vi piaccia!

    #30050
    fabpozzi
    Partecipante

    è noto che in gomoku chi apre ha un consistente vantaggio. Nelle partite tra giocatori esperti, si usa una regola di apertura detta swap2:
    il giocatore di turno (diciamo A), mette due segni di un tipo e uno dell'altro, dove vuole; B può accettare la disposizione e scegliere lui con che segno giocare, oppure aggiungere altri due segni a piacere e lasciare la scelta del segno ad A. Sembra che con questa complicata apertura il gioco sia equo (è ben descritta sulla pagina Wikipedia di Gomuku).
    Per i punteggi, noi si solito scegliamo un limite (20 o 30 caselle da conquistare) e segnamo il punteggio (chi vince si ferma al limite, un risultato può essere p.es. 20-5); poi giochiamo un numero pari di partite e sommiamo i punti. Il pareggio è cosìmolto più difficile.
    Enclose5, così com'è, si sviluppa creando barriere orizzontali o verticali (come in giochi simili); in diagonale le barriere sono “permeabili”. Mi ero tenuto al set di regole base per semplicità e per compatibilità col gioco su carta, ma se avete suggerimenti per una regola (semplice) che vivacizzi il gioco, siete i benvenuti!
    Una variante che avevo già pensato è quella di permettere di giocare le mosse aggiuntive anche nelle caselle già occupate dall'avversario (in pratica “ricoprendo” un segno avversario con il proprio). Questa variante spezza i blocchi, ma la ho testata solo superficialmente. Comunque, grazie mille per il feedback e per il tempo dedicato!

    #30043
    fabpozzi
    Partecipante

    beh, ovviamente Gomoku era nuovo all'epoca di Confucio. Ora è tornato di moda come five-in-a-row, e ho scoperto che ne fanno perfino campionati mondiali. La parte un po' innovativa è la compresenza delle regole di Gomoku con quelle dei giochi di accerchiamento. Questo rende la strategia del gioco abbastanza diversa, pur mantenendo regole semplici. Per vincere devi conquistare caselle circondandole, ma per farlo devi riuscire a guadagnare mosse extra facendo  allineamenti da 5 o più (e cercare di impedirli all'avversario).
    Si fa prima a provare che a spiegare.
    Comunque sul post di boardgamegeek ci sono alcuni esempi di partita (non tra “professionisti”, io e un collega…). Sarebbe bello avere un parere su test fatti da giocatori esperti. 

    #27396
    fabpozzi
    Partecipante

    scusate, solo una domanda da principiante…
    ammesso che mi venga un'idea per un'ambientazione decente del mio gioco, a chi posso sottoporla? Esistono editori italiani per giochi astratti e come li si può contattare?

    #27393
    fabpozzi
    Partecipante

    sarebbe bello… na non è facile, è un gioco al massimo dell'astratto. Non vorrei inventarmi un'ambientazione forzata, che forse è peggio che non averne nessuna. Per ora apetto l'”illuminazione”.

    #27389
    fabpozzi
    Partecipante

    salve a tutti, sfruttando i vostri precendenti commenti (e facendo qualche nova prova giocata con “volontari”) ho un poco modificato il gioco. Effettivamente, con tutte le 52 carte diventa ingombrante (bisogna spesso usare il tappeto invece del tavolo..). Ovviamente con le tesserine è più contenuto (la versione originale la ho provato con cartoncini “artigianali”). Nella versione modificata (in allegato) ho scelto di giocare la prima fase con un solo seme a testa: in questo modo si arriva a 26 carte sul tavolo, che sono un numero accettabile. Nella seconda fase, si aggiungono i due semi rimasti e si usano le stesse regole di presa e sostituzione, ma l'allinemento vincente rimane di 6 carte. Le carte in gioco tendono a scendere (grazie alle prese) e il gioco resta “confinato” e veloce. Inoltre si possono direttamente tenere le carte da giocare in mano.
    Grazie per i contributi e, se qualcuno provasse a giocarlo davvero, fatemi sapere le vostre impressioni!

    #27234
    fabpozzi
    Partecipante

    la regola del numero di mosse è usata anche a dama e a scacchi (dove è 50 mosse, se ricordo bene). Nel mio caso, la regola in versione pulita sarebbe “quando non ci sono più prese possibili (di carte avversarie)”. Tieni conto che ogni carta può prendere solo quella immediatamente inferiore, e quando nessuno riesce ad allineare le 8 carte si arriva presto all'esaurimento delle prese.
    Si può provare anche senza rimessa (non l'ho mai fatto); così com'è funziona comunque abbastanza bene (provatelo, magari adottando l'isolamento “ristretto”, se non volete una singola mossa troppo risolutiva). Per ora io lo ho provato con amici solo nella versione con carte e prevalentemente con isolamento “esteso” (più “pericoloso”, ma per questo più divertente). La prima fase, nella quale il valore delle carte non conta, a meno di errori grossolani finisce in pareggio e ci si gioca tutto nella seconda; nella fase 1 sta ai giocatori piazzare le carte in modo di avere il maggior numero di prese possibili in fase 2, per poi tentare di fare l'allineamento da 8. Grazie dei suggerimenti!

    #27228
    fabpozzi
    Partecipante

    In effetti la mossa di isolamento è la più potente, permettendo di catturare molte carte in un colpo solo. Sarebbe compito dei giocatori evitare gli isolamenti tamponando i punti deboli con le carte di rimessa (in una versione “ridotta”, avevamo permesso solo isolamenti di carte singole; in questo caso l'isolamento era poco più di una presa normale, ma rende il gioco meno divertente). Le partite infinite sono evitate dall'esaurimento delle prese disponibili  (limite sul numero di 10 turni senza prese). Solo in quel caso si contano i punti di entrambi i giocatori, altrimenti il vincitore prende 30 punti fissi (incentivo a cercare di chiudere il gioco velocemente) e solo il perdente conta le prese fatte. Nelle partite giocate con le carte, le prese riducono rapidamente il numero di carte in gioco e uno dei due riesce in genere a fare l'allineamento vincente; poche partite reali sono finite con l'esaurimento delle prese. Nel gioco è la prima fase quella più lunga, la seconda dura di solito una dozzina di turni.

    #27084
    fabpozzi
    Partecipante

    rispondo prima  a Paolo:
    purtroppo non sono neanch'io un giocatore “serio” di dama. Giocando da dilettante, posso dire che mi sembra una variante divertente. Certo, all'inizio bisogna abituarsi ad avere due partite aperte in simultanea (e comunicanti, dato lo scambio dei pezzi). Il vero problema, per chi è abituato alla dama tradizionale, è di “vedere” anche le mosse sulle caselle bianche, che di solito vengono cancellate automaticamente dal cervello, essendo impossibili. Per il resto è un gioco che scorre veloce, divertente anche da giocare in modo “disimpegnato” (come lo ho giocato io). Sarebbe bello avere un feedback da un giocatore esperto, che possa vedere le possibilità strategiche (o i problemi nascosti) di questa variante.
    A Khoril:
    si, il giocatore di turno può scegliere se muovere un pezzo su caselle nere o bianche, fatto salvo che valgono le solite regole di dama:
    la presa è obbligatoria, per cui la mossa è libera in assenza di prese. All'interno delle possibili prese, valgono le solite regole di priorità.

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