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  • #32136
    maestrozappa
    Partecipante

    ciao di nuovo, anche qui butto un paio di idee a caso:

    per farlo più veloce “cotto e magnato” cercherei di ridurre i simboli alla base in modo che le combinazioni possibili non siano 30000 ma diciamo 6-8, più commestibile e più veloce per il giocatore.

    opzione “dungeon”:

    si costruisce un vero e proprio dungeon. nella casella di partenza – o nelle – ci sono 3-4 pupazzini che rappresentano il classico party di d&d, e si spostano mano a mano che si calano tessere con le solite limitazioni: il nano può solo passare per le combinazioni che rappresentano tunnel, il guerriero solo per le combinazioni più larghe, e così via. alla fine del gioco a seconda di dove finiscono i puzzilli si ha una qualche conclusione, tipo si ammazza un drago da una parte e dall'altra parte si raccoglie il tesoro o si salva la principessa.
    i pupazzi non sono legati ai giocatori, quanto gli obiettivi: un giocatore che deve uccidere drago e salvare principessa sarà interessato a spingere dungeon e pupazzi in una certa maniera.

    opzione “classica” o quel che è:

    le combinazioni di simboli, oltre a espandere villaggio o nazione e accumulare punti, potrebbe far ottenere al giocatore punti fazione – che so, le fazioni potrebbero essere campagna, città e castelli, o più semplicemente verde, rosso blu… il piazzamento in alcuni casi genera punti per una fazione – o scatena effetti più generici sul gioco, in altri casi invece fa prendere al giocatore che ha piazzato “gettoni influenza” in quella fazione. se ogni fazione ha 7 punti influenza, a fine gioco chi ne ha accumulati di più sarebbe il condottiero o eroe che più ha favorito quella fazione e quindi si prende i punti della fazione in caso.

    che ne pensate?

    Ancora tu!!

    #32138
    Matt
    Partecipante

    L'idea che ho in mente per la versione city builder è che i giocatori devono sviluppare strategie non solo cercare la combo più utile per ottenere maggiori punti.

    In poche parole il giocatore deve avere un buon motivo per piazzare una tessera militare, non solo perché mi fa ottenere dei punti se la piazzo vicino a quelle tessere.

    Un sistema di maggioranze? Una gestione tessere della propria riserva?

    Queste sono due domande fondamentali da sviluppare!

    #32198
    Matt
    Partecipante

    siccome sono andato un po' avanti nel progetto, mi chiedevo se qualcuno di voi conosca un sito dove posso trovare immagini di quartieri di città visti dall'alto. Stile sim city per intenderci! Mi servirebbe un tile per la zona commerciale, una per quella residenziale e una per quella industriale!

    #32206
    Matt
    Partecipante

    Ecco come procede il progetto…
    Prima di tutto ho optato per tessere quadrate, le esagonali crevano troppi problemi.
    Poi ho dato un taglio city builder al progetto.

    2dch5xe.jpg

    Come vedete dall'immagine il punteggio base è dettato dalle combo raffigurate sulle tessere.

    Ora, si che deve essere un titolo leggero, ma questo non mi basta!

    I giocatori ricevono fino a 3 tessere e possono piazzarle anche tutte, l'importante che sia rigorosamente un piazzamento ortogonale e consecutivo (la tessera piazata deve essere adiacente a quella appena piazzata).

    Devo creare dei criteri:
    voglio far in modo che non si possa piazzare senza un minimo di straegia.
    Come faccio a introdurre un metodo che regoli proporzionalmente lo sviluppo della città?
    Voglio dire, un giocatore potrebbe limitarsi a creare un unico, grande quartiere residenziale ma ciò oltre a essere inverosimile è anche brutto a vedersi.

    Stavo pensando all'utilizzo dei trippoli stile carcassonne in modo che un giocatore può salvaguardare lo sviluppo del proprio conglomerato…

    Poi… le tessere speciali.
    Si ottengono dalla pesca ma per piazzarle si devono spendere dei gettoni.
    I gettoni si ottengono quando il giocatore costruisce una certa combinazione di quartieri, per esempio se unisco una zona residenziale a una commerciale, ottengo un gettone pop (popolazione), se ne congiungo uno industriale con uno commerciale ottengo un gettone Moneta.
    Spendendo una combinazione di questi gettoni posso piazzare una tessera speciale che provoca effetti e fa ottenere ulteriori punti!

    #32210
    baggins
    Partecipante

    siccome sono andato un po' avanti nel progetto, mi chiedevo se qualcuno di voi conosca un sito dove posso trovare immagini di quartieri di città visti dall'alto. Stile sim city per intenderci! Mi servirebbe un tile per la zona commerciale, una per quella residenziale e una per quella industriale!

    Non vorrei sembrare banale, ma … Google Maps? C'è tutto il mondo, e specialmente le città sono in risoluzione decente. Se vuoi puoi anche elaborare le immagini per dargli uno stile personalizzato. Solo per il prototipo, ovviamente. =)

    Keep Calm and Expecto Patronum
    #32211
    Matt
    Partecipante

    hai ragione, non ci avevo proprio pensato!
    Ma per il prototipo vanno bene anche queste… anche se mancano ancora alcuni pezzi…

    #32212
    baggins
    Partecipante

    Come faccio a introdurre un metodo che regoli proporzionalmente lo sviluppo della città?
    Voglio dire, un giocatore potrebbe limitarsi a creare un unico, grande quartiere residenziale ma ciò oltre a essere inverosimile è anche brutto a vedersi.

    La butto lì: non potresti guidare lo sviluppo proprio agendo sulla distribuzione dei simboli sulle tessere, per non introdurre altri elementi? Voglio dire, ad esempio, alcune tessere residenziali potrebbero avere simboli che si combinano bene con altre tessere residenziali, mentre altre tessere residenziali potrebbero avere simboli che si combinano bene con quelle commerciali, in modo da favorire lo sviluppo di zone commerciali accanto a zone residenziali. Bilanciando opportunamente i simboli sui vari tasselli, dovresti poter 'pilotare' lo sviluppo delle zone come vorresti che fosse.

    Keep Calm and Expecto Patronum
    #32213
    Matt
    Partecipante

    Quello che dici tu già esiste, diciamo che è la base… infatti se osservi bene, i 2 punti base te li danno proprio le combo tra res e comm, e comm e ind…
    E' qui che bisogna lavorare… lo sviluppo dovrebbe essere abbastanza verosimile, per fare in modo che vengano a svilupparsi città ben proporzionate!

    Un conurbato ottimale sarebbe costituito da 3 zone residenziali, due commerciali e 1 industriale… più eventuali zone speciali!

    #32214
    baggins
    Partecipante

    Dai disegni che hai postato mi sembra che i tasselli residenziali abbiano tutti lo stesso tipo di simboli, così come i commerciali e gli industriali. Quello che volevo dire è di provare a creare dei tasselli con simboli asimmetrici e anche diversi da tassello a tassello – che so, alcuni dei tasselli residenziali potrebbero avere un quadrato su uno o due lati anziché avere solo triangoli, ecc. Questo potrebbe favorire una 'diversità' nel modo in cui conviene combinare i tasselli e quindi nella struttura della città. Certo, mi rendo conto che detto così è facile, bisognerebbe calcolare e provare … :)

    Keep Calm and Expecto Patronum
    #32215
    Matt
    Partecipante

    Si, questo si può fare ed è da provare… Ovviamente deve esserci un rapporto favorevole alle combo  residenziale commerciale e commerciale industriale. Quello che voglio far capire é che i punti in questo modo si possono fare fino a un certo punto, poi una città avrà bisogno della zona industriale per continuare a espandersi e via dicendo!

    #32217
    baggins
    Partecipante

    Per favorire i rapporti residenziale/commerciale e commerciale/industriale potresti far sì che i tasselli residenziali abbiano come simboli principalmente triangoli con qualche quadrato, i commerciali principalmente quadrati con qualche triangolo e qualche cerchio, e gli industriali principalmente cerchi con qualche quadrato. Poi però dovresti modificare i punti delle combo affinché si prendano più punti solo combinando simboli uguali.

    Quello che voglio far capire é che i punti in questo modo si possono fare fino a un certo punto, poi una città avrà bisogno della zona industriale per continuare a espandersi e via dicendo!

    Per realizzare questo concetto potresti suddividere il gioco in fasi temporali in cui le combo hanno valori diversi. Esempio: quando la città cresce oltre X tasselli scatta una fase successiva, in cui le combo cambiano di valore. In questo modo dovresti poter caratterizzare ciascuna fase dello sviluppo (ad es all'inizio potrebbe essere più importante l'industria, mentre il commercio potrebbe aumentare di valore solo oltre una certa grandezza della città – o viceversa, insomma qualcosa del genere)

    Keep Calm and Expecto Patronum
    #32223
    Matt
    Partecipante

    Pensavo a qualcosa del genere anch'io, senza però le ere….  Si potrebbe integrare alla tabella per il punteggio una scala che regola i punti in base alla quantità  di tessere in gioco.  Per esempio, superata una certa soglia di tessere commercio in gioco rispetto a quelle residenziali, piazzale sortirà meno punti mentre  piazzare tessere residenziali e commerciali varrà di più!  Il meccanismo dovrà essere molto fluido, non vorrei che nel corso della partita i giocatori devono mettersi a contare il numero esatto di tessere piazzate!

    #32225
    Matt
    Partecipante

    Intendo qualcosa del genere:

    incorporata alla tabella punteggio c'è una scala su cui si  muovono tre trippoli che regolano il punteggio delle varie combo in base al piazzamento delle tessere.

    dm6ws2.jpg

    Il giocatore, dopo aver piazzato, riceve i punti e sposta i trippoli.
    Per esempio, se ha giocato una combinazione di 2R e 1C, sposta il trippolo I di uno spazio in avanti e e ReC di 1 indietro.

    Questa operazione potrebbe compiersi sia dinamicamente a fine turno come detto prima, oppure dopo un tot di turni calcolando le tessere fino a quel momento in gioco (ovviamente non contando direttamente le tessere ma con un sistema proporzionale)!

    Ora, come si inseriscono gli edifici speciali?
    Che effetti possono sortire anche sulla scala?

    #32226
    confucio
    Partecipante

    Figo, simcity con le tessere!
    perchè non riprenderne la filosofia allora?

    secondo me le zone industriali dovrebbero dare “gettoni”
    e togliere “valore” alle zone circostanti a meno che siano anch'esse industriali
    questo perchè a nessuno piace vivere davanti ad una fabbrica ^^

    mentre giardini e laghetti dovrebbero aumentare il valore delle tessere residenziali…
    come in simcity dovresti prevedere degli “obblighi” ovvero tessere speciali che vanno costruite più o meno obbligatoriamente per proseguire con l'urbanizzazione: ad esempio una polizia ogni 9 tessere residenziali piazzate, un viglie del fuoco ogni 12 complessive (tiro a caso eh) senza lo stadio non puoi mettere la 31° tessera e così via…
    così i giocatori dovrebbero in qualche modo “coalizzarsi” per costruire gli edifici più importanti e “comunitari” che non danno punti in se ma servono per ingrandire la città.
    potresti rubacchiare l'idea del pool comune dei soldi (o gettoni) da cui prelevare per costitruire queste tessere speciali… in fondo sono soldi della città ^^

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #32227
    Matt
    Partecipante

    Molto semplicemente si potrebbe fare che le zone industriali sottraggono punti quando piazzate adiacenti a quelle industriali e ne danno di meno affianco a quelle commerciali.
    Siccome sono necessarie a qualcosa (come per esempio ottenere gettoni) i giocatori devono per forza di cosa giocarle e non sempre adiacenti a zone industriali perchè non si possono piazzare tessere singole ma sempre da 2 a tutte quelle a disposizione.

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